1.https://zhuanlan.zhihu.com/p/79722768
2.https://blog.csdn.net/qq_33837704/article/details/79504530
3.https://blog.csdn.net/yu132563/article/details/99228303
OverView RadonDB is an open source, Cloud-native MySQL database for unlimited scalability and performance. What is RadonDB? RadonDB is a cloud-native database based on MySQL, and architected in fully
关于变换 在Glide中,Transformations 可以获取资源并修改它,然后返回被修改后的资源。通常变换操作是用来完成剪裁或对位图应用过滤器,但它也可以用于转换GIF动画,甚至自定义的资源类型。 内置类型 Glide 提供了很多内置的变换,包括: CenterCrop FitCenter CircleCrop 应用 通过 RequestOptions 类可以应用变换: 默认变换 Glide
尽管我们现在已经知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体。当然,这并不是说我们会去讨论武术和数字虚拟世界(译注:Mat
参数替换用来处理或扩展变量。 ${parameter} 等同于 $parameter,是变量 parameter 的值。在一些特定的环境下,只允许使用不易混淆的 ${parameter} 形式。 可以用于连接变量与字符串。 your_id=${USER}-on-${HOSTNAME} echo "$your_id" # echo "Old $PATH = $PATH" PATH=${PATH}:/
通过HTML5的画布API,我们可以很好的处理变换,现在我们将进一步探讨画布的状态栈,看看它对变换的作用。在第2章 图形及组合中,我们曾经探讨过状态栈,它是画布API中一个非常强大,而往往被忽视的特性。虽然状态栈可以帮助管理样式,但是最常用的,还是保存和恢复变换状态。本节,我们将进行多重变换,在每重变换过程中,都会保存画布状态,然后在恢复每个状态后,再绘制一系列矩形,看看其效果。 图4-9 多重变
很不幸,没人能告诉你母体是什么,你只能自己体会 -- 骇客帝国 在第四章“可视效果”中,我们研究了一些增强图层和它的内容显示效果的一些技术,在这一章中,我们将要研究可以用来对图层旋转,摆放或者扭曲的CGAffineTransform,以及可以将扁平物体转换成三维空间对象的CATransform3D(而不是仅仅对圆角矩形添加下沉阴影)。
The Transform Component determines the actual Position, Rotation, and Scale of all objects in the scene. Every object has a Transform. 变换组件决定了场景中所有物体的方位,旋转和缩放。每个物体都有一个变换组件。 The Transform Component is
Transforms are a key Component in every GameObject. They dictate where the GameObject is positioned, how it is rotated, and its scale. It is impossible to have a GameObject without a Transform. You ca