ZeroBrane Studio远程调试Cocos2d-x的Lua脚本

邢献
2023-12-01

测试环境
ZeroBrane Studio (0.39 for mac; MobDebug 0.542)
Mac OS X 10.9
Xcode 5.01
1.将ZeroBrane Studio.app/Contents/ZeroBraneStudio/lualibs/mobdebug/mobdebug.lua这个文件拷贝到cocos2d-x/samples/Lua/HelloLua/Resources目录下。这步过程在Cocos2d-x v3.0 Beta2及以上版本可以略过,引擎已经集成了这个文件。
2.用Xcode打开cocos2d-x/build/cocos2d_samples.xcodeproj之后,先把mobdebug.lua文件加入HelloLua工程,然后在HelloLua/Resources/hello.lua文件里面添加debugger调用的指令,仅需要插入require('mobdebug').start()一句,插入在require "hello2"行之前,如下:
local function main()
...
require('mobdebug').start() --<-- only insert this line
require "hello2"
cclog("result is " .. myadd(1, 1))
...
end

3.运行ZeroBrane Studio,点击界面从左上角的Project下面的...按钮, 然后选中cocos2d-x/samples/Lua/HelloLua/Resources目录,将HelloLua的Resources导入到Project下,如图所示:

4.打开hello.lua,鼠标点击行号右边的空白处加入断点:

5.从ZeroBrane Studio的菜单栏开启Debugger Server:

6.切换回XCode,运行HelloLua iOS测试例,触发断点(Windows环境下切换回Visual Studio 2012):

7.通过debug工具栏,进行step in, step out, step over, continue等相应操作。此处需要注意,ZeroBrane有个地方比较奇怪,以local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()这行函数为例,需要step over三次才能走到下一行函数,可能是因为此处有两个函数调用。

8.点击View->Watch Window,打开Watch Window,添加要观察的变量:

9.点击View->Stack Window,还可以看到相应的堆栈信息:

Android真机调试
测试环境
ZeroBrane Studio (0.39 for mac; MobDebug 0.542)
Android Developer Tools
HTC G17
Android(IPhone或IPad)真机调试的流程和iOS模拟器调试基本相同,主要的区别在于hello.lua中debugger调用的指令,如下:
local function main()
...
require('mobdebug').start('192.168.1.110')
require "hello2"
cclog("result is " .. myadd(1, 1))
...
end

其中,192.168.1.110为PC的IP地址,测试手机的wifi IP需要与PC的IP地址同一网段,否则无法调试。
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