这几种游戏设计好玩的关键点是:
一、收集
游戏中设计1个主要收集项目,如卡牌本身就是一个很好的收集项目;1-2个次要收集项目,如道具、装备、技能等。主要的收集项目在于游戏的UI等引导用户去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在开始就让你知道你需要收集的具体内容,只是告诉你大约有多少个这么个数量,然后你收集到的东西可以看到具体内容,国内很多卡牌游戏这块做得并不好,早期的我叫MT缺乏预览,总共有多少不知道;之后的刀塔传奇预览又太清晰,要收集什么、在哪儿收集一目了然,乍一看这样目标明确,但事实上收集的过程乐趣就砍掉了一半,因为收集要和探索并存才是最有乐趣的。
当然次要收集内容可以是不知道总数的、或者一开始就很明确有什么的,类似WoW的成就系统、小宠物系统就是一个可预览全部内容的次要收集内容,而WoW的套装、幻化都属于一种数量不明确的次要收集内容。收集的内容应该是策划定义好的,玩的过程中要引导用户(当然不是国游的新手引导部分),但是更重要的是UI要表现出这个味道。
二、养成
角色养成是非常有乐趣的,除了属性涨上去以后导致难度下降的乐趣外,也可以和探索、收集结合,比如角色的晋级:火纹、炎龙骑士团等SLG都有等级到了以后晋级下一职业,并且还有选择的机会,甚至存在隐藏的晋级,这就是探索和养成并存,如果表现的好,职业都可以是一种收集内容。口袋妖怪中宠物的养成也会有进化,这也是标准的养成乐趣。养成只是等级提高,那是一个基础,好的养成在于你在过程中除了量变还会偶尔带来质变。
三、探索
探索永远是最大的乐趣之一,简单到WOW的爬山、激战2的跳跳乐,复杂到上古卷轴5的炼金等都是一种探索,探索不仅仅是对于地图的,也可以是对于系统的;探索的不仅仅可以是游戏内容,也可以是玩法(比如组合、搭配等利用好规则可以更容易获胜等)。巧妙地探索都是在与玩法的探索,实力强的团队可以做内容探索,毕竟开发起来这块人力消耗太大了,且玩家玩起来内容消耗也快。
四、交互
不是指和UI的交互,而是玩家之间的交互,常见的是PvP、组队、比拼分数。与人斗,其乐无穷。这块没啥好说的。
以上4个原则点也是口袋妖怪能成为神作的设计原则。
另外就是:
一、关于游戏的自由度和可玩性
自由度的定义有很多,一则是玩家可以做的事情(或者说是变数)多,二则是玩家不受到策划想法的限制。前者是看游戏玩法决定的,不是所有的游戏都要有变数多才有意思,比如逆转裁判的变数就不多,但是上古卷轴系列、辐射系列都是属于自由度(玩家可以做的事情)多的,也是神作;这类的自由度不会影响游戏的可玩性。
二则大多国游是不存在这个自由度的,策划想好了你怎么玩,你必须怎么玩,叫你出什么英雄,你必须出,这就没有自由度可言,不论你采用硬的方式还是软的方式,设计中存在这样的问题即丢失了自由度,这会让游戏变得非常无聊。最著名的例子当属螃蟹的几大设计,从WoW的85级天赋开始到LoLS6天赋中,你都必须按照他相好的去把一系天赋加满,原本加满一洗天赋是玩家的行为,而不是设计师的要求(2x3x术士就是个典型玩法),但是螃蟹的做法是从软到硬强迫你必须按照他的想法玩,开始时31点天赋强到没道理不加,然后是不加31点不能加别的天赋,最后自己也发现了,不如3选1了。
LoL现在正被螃蟹带在他玩弄玩家的路线上,S6的天赋,你敢不点最后一点吗?不久之后他就会觉得既然大家都点了最后一点……游戏设计应该设计的是难题,但是千万不要为难题想好绝对的答案(尤其是别让玩家只能你根据你想好的答案去解答),这样会让游戏很无趣,所以在这块的自由度上,和游戏可玩性是有直接关系的,越是自由的游戏,越是好玩。
二、关于数值设计导致不平衡的担忧
数据只要不太夸张通常来说是不会导致不平衡的,真正导致游戏不平衡的都是质变,而不会是这种量变。举个例子,LoL中最不平衡的技能是无极剑圣的Q,因为效果太好了,以至于无双剑姬的大被改版(原本就是个CD更长还更不好用的阿尔法打击有木有?)因为它的使用效果太好了,接近目标、自身无敌等,通常使用中总是不经意就能躲避掉一些关键技能,不论你把它的伤害降到多少,哪怕是给对方回复50%的生命,也不论你CD设计多长消耗多大(太离谱了也是设计问题)她都是一个过分强大的技能,除非你砍掉他的无敌效果,也就是在闪烁时候依然会被技能干扰到。
同样的问题出现在机器人的Q上,同样的不管勾到伤不伤血,也无论耗蓝多么厉害,一钩子一条命还是让机器人成为了热门辅助。所以数值设计很难导致不平衡,不平衡通常出现在质变的内容上,即使是LoL这样Design-Patterns清晰分明的游戏,依然会出现一些不平衡导致的不爽。
三、关于剧情策划无用论
其实这个问题是多方面的,首先还是游戏模式的问题,我们通常做的国游都是快节奏的游戏,节奏速率远在大菠萝之上,而开发者(这里不光是策划的问题,还有程序的问题,当然话说回来实现这块现在是国内最不关心的问题,因为都觉得“加人就能解决实现问题”)设计的剧情节奏在这个模式下通常表现的非常拖沓(一大段一大段废话的感觉,要么就是动画放个不停)。
并不是说一大段一大段剧情表现就不行,你也得分在什么游戏内吧,逆转裁判一大段一大段剧情看得津津有味的,不光是因为人家写的好,人家游戏的节奏就是营造出这种看剧情来的。你一个快节奏游戏也敢这么表现剧情?就连RPG都要讲究肢体语言和文字语言比例(FF6的比例相当好)。
糟糕的应景设计能力,导致剧情设计变得鸡肋,不是用户不爱看大段文字的剧情,小说网站上的段子比这个几百倍的字数人家看的津津有味,而是在这个游戏的环境(调性)下,看这大段文字的就不太合适了。举个例子:羊蝎子好吃吗?都说骨头边上的肉最好吃了(我是不喜欢),但是有人做带骨肉包吗?有人在汉堡里夹得肉上选择带骨的吗?有时候味道好也得给爽口让位。你要分清什么应用情景下做什么样的设计。
所以导致剧情策划鸡肋的不是用户,而是行业,开发者做不好这块,导致运营认为这块是没意义的(因为他们都是透过结果猜本质的)。如果你想做好剧情,我的建议是,学习好莱坞的角色塑造方式,同时学习漫画的镜头表现,思考如何用到游戏中去,用动作、语言、场景配合玩家的操作(这很重要)来叙事,而不是玩家玩一会,你叙事一会,即使是这样的交替,节奏也要把握好(推荐看看《罗马之子》这款游戏)
via:GameRes