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【夸夸其谈】浅谈rogue元素在商业手游的运用

於乐
2023-12-01

Rogue一词相信不用过多介绍,作为近几年手游上的热词,玩家可以在各个平台的头图和标签都能看到,恰如几年前的“二次元”标签一样。玩家和厂商对于rogue词的第一印象通常是“随机性“,因此在简单关联之后产出了一堆对随机性不加把控的跟风作品,玩家也在这类作品的接连洗涤之后度过了rogue手游的启蒙时期,开始对真正包含rogue元素的作品开始有所追求。因此,这次就来以几款roguelike/roguelite游戏开始,浅谈rogue元素在商业手游上运用。

DBG游戏中rogue对手游的启发

类似《杀戮尖塔》《怪物火车》《欺诈之地》《虚空穹牢》这类的rogue DBG,最值得学习的思路就是如何构建一套合理的局内build。我们能预料的一局常规的游戏流程应该是:

  • 玩家局前获得一套基础卡组,然后根据卡组和局外的变化,预先拟定一套目标牌组
  • 随着游戏的进行,玩家会遇到多次选择影响卡组构筑或者局内能力,逐渐与预先拟定的目标牌组偏离,玩家在多次选择下及时调整目标卡组,提升当前卡组与目标卡组的拟合度,且保持在一定强度之上
  • 玩家到通关时形成了一条强有力的卡组和局内能力,且该套卡组多数情况是符合策划预先设计的流派,玩家最终理解了卡组的特性和单卡及能力的效果,并且在对局中提升了水平,收获了快乐

我们能看到,玩家在整个流程中是从一开始的模糊的方向,因为流程中的选择,从而逐渐收束到一条预先设计好的流派。玩家在过程中的选择,产生了卡组和能力之间的协同,带来了卡组强度的提升,导向了通关或者未能通过的结果。玩家在过程中的事件和奖励是随机性,但build和结果都是确定性,从不确定到确定的过程,以及多个卡组能力之间相互影响带来的叠加效应,这些都是玩家乐趣的来源。

但DBG的build形成时间长,理解成本高,部分流派过度依赖核心,以及快感到来缓慢的特性会使得形成build在商业手游需要被缩短成型时间以及减少随机性

  • 缩短成型时间很容易理解,就是build不需要多个核心才能生效,1到2个核心足以支撑起一个build供玩家使用,减少build对于组件的依赖。诚然形成一个长链build比短链的build更能给玩家带来爽感,但对于手游玩家来说,如果让更多玩家感受到形成简单多样build的乐趣,比让乐于计算的玩家形成一次长链build对于手游的帮助更大,所以实际上缩短成型时间的问题可以被简单等价为如何形成更多不同分化的短链build流派,让所有玩家都能低成本且依靠直觉的就能形成build然后在策划的引导下进行游戏。
  • 减少随机性则稍微复杂一些,并不是简单缩小随机池或者遭遇更多事件,这些都只是让玩家经历更多次随机,对于游戏体验来说差别不会太大,玩家还是会觉得被随机性玩弄,缺少掌控能力。所以我们要赋予玩家的是主动控制随机的能力。比如对于已经遭遇的卡组在卡组中的剔除,对于已经随机的卡组的保留,重新随机的能力等等,而这些能力对于玩家来说都是有使用成本的,让玩家主动把这些能力纳入策略考量比单纯修改参数对于玩家来说更好。

Vampire Survivors类游戏中rogue对手游的启发

然后不得不提的就是近期爆火的类幸存者游戏,游戏是一个顶视角生存游戏,玩家仅控制角色移动,自动攻击,在30分钟的时间里迎接潮水般的敌人向你袭来,玩家在过程中可以随机获得武器和辅助道具,武器和道具又可以一一对应合成超级武器。因此玩家在游戏中的流程就是躲避并击败怪物,获取经验,随机获得武器或能力提升实力,继续生存。整个游戏上手相当简单,但武器搭配合成又需要钻研。整个框架简单但具备惊人的易成瘾性,当之无愧成为2022年的大爆款(虽然游戏原型在20年前就已经在网页端以flash出现了...)

但首先,我们需要思考,VS的问题到底是什么?

  • 武器合成被简化,但总体内容略显不足,较少的流派变化使得这部分内容消耗过快,容易流于多局重玩的重复
  • 怪物种类较少,所有地图的怪物都非常类似,缺少一定变化
  • 单局时间较长且难度变化过于突然,每局需要坚持30分钟,且每个8分钟之后的难度陡增,对于玩家能力验证非常苛刻,8+1的缺1的情况对玩家挫败感较强

我们能看到,VS的问题大部分其实是内容问题,还有当然也有游戏节奏和build上的瑕疵,其本身的玩法类型是相当适合手机的,所以稍加改造之后就能够呈现一款在玩法和品质上优质的产品。因此DBG没有做到的,吸血鬼幸存者做到了,在steam爆火之后,很快同类模仿者就在手机平台雨后春笋般涌现。有些换皮产品把VS的优缺点完全”移植“了过去;有些根据商业模式做了一些本地化改造;还有一些思考过VS的一些问题,并作了优化。它们都取得了不错的商业成绩。

首席大弟子就是《黎明前20分钟》,严格意义上来说,《黎明前20分钟》是《吸血鬼幸存者》和《NovaDrift》的融合。在build成型和后续扩展方面比VS空间更大。

角色对应技能和技能改造,同时可以主动选择不同武器以对应不同流派,能力为3层能力树可以看到成型顺序,boss技能书强化具体流派等。

玩家局外选择角色和武器确定初始build,随后根据升级和对局掉落确定build变化并组成最终build,值得一提的是,游戏与此前提到的短链build非常相符,3层能力树的成型比VS8+1的结构成型容易很多,玩家会在游戏中转而追求多个能力,综合提升角色强度。

出于游戏的build流派众多,需要足够的空间支持,因此与之对应的是,游戏增加了诸如射击,换弹,可见范围等等新的维度,也在武器方面作出了类似元素,召唤物等差异。这也引出了一个问题:因为要增加build空间,所以增加了更多行为操作,但也因此带来了更高的上手难度和学习成本。玩家需要记忆更多流派,也需要考虑流派间的加成或冲突。

当然还有类似角色技能影响流派选择,build成型过快导致提升幅度小这些问题,但可以看出《黎明前20分钟》在吸取了VS优点的基础上走出了一条完全不同的动作射击游戏道路,带来了截然不同的玩法体验,获得了相应的成功。

让我们把眼光放回国内

目前国内类幸存者的商业产品还是有很多,比如占尽首发优势,国风题材的《九重试炼》,二次元卡通风格的《重返深渊》,商业模式成熟,定向优化的《弹壳特工队》等等。可以说,国内商业手游在沿袭成功产品路径上面还是非常效率。当然以上提到的产品商业表现都很不错,但取得商业成绩的原因却不尽相同,下面就让我们来简要分析下这些产品的逻辑。

《九重试炼》——“原教旨主义”的胜利与溃败

《九重试炼》的成功一定程度上可以看作是《吸血鬼幸存者》项目完全手游商业化的结果,因为整个游戏的核心玩法做到了完全复刻,然后在外部添加了手游常见的养成系统和排行功能,加入了广告和商业化内容。由于是国内最早(存疑)进行“类幸存者”手游化尝试的产品,在占领国内手游玩家心智上获得了先发优势,因此取得了不错的商业成绩。

但也因为全盘照搬《吸血鬼幸存者》,所以在不同的赛道上犯下了不少“幸存者“犯过和没犯过的错误,比如:竖屏游戏使用和”幸存者“一样的水平方向武器,上手困难;移速较慢,遇上障碍物和飞行怪物群时十分痛苦;界面逻辑重点不明,重要信息位置不在重点区;超级武器合成无提示...等等,可以看出团队在制作项目时非常粗放,基本没有什么手游移植的经验。

除此之外,需要单独拿出来说的一点是,《九重试炼》的局内广告,虽然局内广告的收益对对应情景的玩家来说诱惑力惊人,效果也很好。但是局内广告其实非常破坏“幸存者”这种需要保持流畅体验的割草爽游,如果在游玩过程中因种种原因打断玩家这种流程的话,对于玩家体验来说是很大的破坏(即使局内广告收益众所周知的高),而且把依靠技术和部分运气的游戏全部收束在“观看局内广告获取奖励通关”这种pay2win点上,其实说到底还是浪费了一个优秀游戏的底子去做了一个广告播放器。(虽然不齿,但是很酸。)

《弹壳特攻队》——西学东渐洋为中用

相对于上文提到的《九重试炼》,《弹壳特攻队》在改造革新方面做的就大胆激进的多,当然,这里指的是正面意义。

在玩法上:

  • 《弹》压缩了游戏时长,从原本30分钟,压缩为10分钟和15分钟的模式,且流程中的单次循环压缩到了5分钟,循环内保持普通,精英,怪物潮,boss的循环,循环间逐渐提升强度,难度曲线上升合理。
  • 而且从感知上来说,虽然标明10分钟,15分钟,但是游戏在boss来袭时会进行时间暂停,且boss被击杀前也不会刷怪,将boss击杀作为当前循环的终止,会给玩家一种“突破难点”的快感(事实上的确如此,只是放大了这种感受);
  • 此外,提升了局内掉落道具的概率,让玩家在单局游戏时更高频使用这些随机掉落放大运气带来的快感;
  • 游戏也简化了超级武器的合成流程,将原本的8武器1辅助改成了5武器1辅助以适应缩短的单局时长。
  • 怪物的分布在《弹》中重排,前期章节低难度保持与“幸存者”一致的近身怪,后续才逐渐添加远程怪等难度怪物。boss在《弹》中机制明显复杂,与“幸存者”中boss不同的是,《弹》中的boss性能提升巨大,具备了飞行道具,位移技能,召唤衍生等常规顶视角射击游戏boss应该具有的能力,让boss更具有挑战性。玩家在面对boss时移动范围的受限是神来之笔,让玩家能体会到与boss 1on1对决的体验,专注于面对高难挑战。

除开玩法层面的设计,在外部养成和商业化部分,《弹》也有不少值得一说的地方

  • 《弹》的商业核心是卖装备,装备的获取和养成类似卡牌,质变效果也是放在品质技能上的。但即便如此,对于后续章节装备养成优势只体现在前期,大占比还是来自局内build,较好的平衡了外围和局内属性的比例,回归玩法。

  • 而付费上,《弹》采取混合变现,但明显把重心放在了付费上。购买大月卡可以免看广告,这样的爽感对于玩家付费有很大的刺激,存钱罐的设计也是不断刺激玩家的付费欲望。

以上这些优化内容的叠加,都是happy作为一个成熟商业手游工作室(公司),在多款产品下的积累,最终成就了一款在商业和玩法设计上表现成熟的产品。

结语

总之,无论是前文提到的任何一款产品:

  • 首先要考虑的是rogue其本身作为一种元素,究竟该如何与玩法有机融合,而非简单把所有问题扔给随机数,不受控的随机对玩家来说毫无意义。
  • 此外,如果是roguelite类型,要平衡好局内局外属性的比例,虽然最终局内的难度会因为局外的属性被稀释平衡掉,但是稀释的速度,成本,内容呈现这些都需要做好规划,否则就是牺牲游戏内容,时长,和重玩度做了一个偏线行的游戏。
  • 如果是带rogue元素的手游化改造,首先就必须明白,要适配手机的使用场景和使用人群,考虑游戏的上手难度和体验反馈,把游戏改的像在手机上玩的游戏,而非仅仅做了平台切换的工作。

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