Rogue一词相信不用过多介绍,作为近几年手游上的热词,玩家可以在各个平台的头图和标签都能看到,恰如几年前的“二次元”标签一样。玩家和厂商对于rogue词的第一印象通常是“随机性“,因此在简单关联之后产出了一堆对随机性不加把控的跟风作品,玩家也在这类作品的接连洗涤之后度过了rogue手游的启蒙时期,开始对真正包含rogue元素的作品开始有所追求。因此,这次就来以几款roguelike/roguelite游戏开始,浅谈rogue元素在商业手游上运用。
DBG游戏中rogue对手游的启发
类似《杀戮尖塔》《怪物火车》《欺诈之地》《虚空穹牢》这类的rogue DBG,最值得学习的思路就是如何构建一套合理的局内build。我们能预料的一局常规的游戏流程应该是:
我们能看到,玩家在整个流程中是从一开始的模糊的方向,因为流程中的选择,从而逐渐收束到一条预先设计好的流派。玩家在过程中的选择,产生了卡组和能力之间的协同,带来了卡组强度的提升,导向了通关或者未能通过的结果。玩家在过程中的事件和奖励是随机性,但build和结果都是确定性,从不确定到确定的过程,以及多个卡组能力之间相互影响带来的叠加效应,这些都是玩家乐趣的来源。
但DBG的build形成时间长,理解成本高,部分流派过度依赖核心,以及快感到来缓慢的特性会使得形成build在商业手游需要被缩短成型时间以及减少随机性。
Vampire Survivors类游戏中rogue对手游的启发
然后不得不提的就是近期爆火的类幸存者游戏,游戏是一个顶视角生存游戏,玩家仅控制角色移动,自动攻击,在30分钟的时间里迎接潮水般的敌人向你袭来,玩家在过程中可以随机获得武器和辅助道具,武器和道具又可以一一对应合成超级武器。因此玩家在游戏中的流程就是躲避并击败怪物,获取经验,随机获得武器或能力提升实力,继续生存。整个游戏上手相当简单,但武器搭配合成又需要钻研。整个框架简单但具备惊人的易成瘾性,当之无愧成为2022年的大爆款(虽然游戏原型在20年前就已经在网页端以flash出现了...)
但首先,我们需要思考,VS的问题到底是什么?
我们能看到,VS的问题大部分其实是内容问题,还有当然也有游戏节奏和build上的瑕疵,其本身的玩法类型是相当适合手机的,所以稍加改造之后就能够呈现一款在玩法和品质上优质的产品。因此DBG没有做到的,吸血鬼幸存者做到了,在steam爆火之后,很快同类模仿者就在手机平台雨后春笋般涌现。有些换皮产品把VS的优缺点完全”移植“了过去;有些根据商业模式做了一些本地化改造;还有一些思考过VS的一些问题,并作了优化。它们都取得了不错的商业成绩。
首席大弟子就是《黎明前20分钟》,严格意义上来说,《黎明前20分钟》是《吸血鬼幸存者》和《NovaDrift》的融合。在build成型和后续扩展方面比VS空间更大。
角色对应技能和技能改造,同时可以主动选择不同武器以对应不同流派,能力为3层能力树可以看到成型顺序,boss技能书强化具体流派等。
玩家局外选择角色和武器确定初始build,随后根据升级和对局掉落确定build变化并组成最终build,值得一提的是,游戏与此前提到的短链build非常相符,3层能力树的成型比VS8+1的结构成型容易很多,玩家会在游戏中转而追求多个能力,综合提升角色强度。
出于游戏的build流派众多,需要足够的空间支持,因此与之对应的是,游戏增加了诸如射击,换弹,可见范围等等新的维度,也在武器方面作出了类似元素,召唤物等差异。这也引出了一个问题:因为要增加build空间,所以增加了更多行为操作,但也因此带来了更高的上手难度和学习成本。玩家需要记忆更多流派,也需要考虑流派间的加成或冲突。
当然还有类似角色技能影响流派选择,build成型过快导致提升幅度小这些问题,但可以看出《黎明前20分钟》在吸取了VS优点的基础上走出了一条完全不同的动作射击游戏道路,带来了截然不同的玩法体验,获得了相应的成功。
让我们把眼光放回国内
目前国内类幸存者的商业产品还是有很多,比如占尽首发优势,国风题材的《九重试炼》,二次元卡通风格的《重返深渊》,商业模式成熟,定向优化的《弹壳特工队》等等。可以说,国内商业手游在沿袭成功产品路径上面还是非常效率。当然以上提到的产品商业表现都很不错,但取得商业成绩的原因却不尽相同,下面就让我们来简要分析下这些产品的逻辑。
《九重试炼》——“原教旨主义”的胜利与溃败
《九重试炼》的成功一定程度上可以看作是《吸血鬼幸存者》项目完全手游商业化的结果,因为整个游戏的核心玩法做到了完全复刻,然后在外部添加了手游常见的养成系统和排行功能,加入了广告和商业化内容。由于是国内最早(存疑)进行“类幸存者”手游化尝试的产品,在占领国内手游玩家心智上获得了先发优势,因此取得了不错的商业成绩。
但也因为全盘照搬《吸血鬼幸存者》,所以在不同的赛道上犯下了不少“幸存者“犯过和没犯过的错误,比如:竖屏游戏使用和”幸存者“一样的水平方向武器,上手困难;移速较慢,遇上障碍物和飞行怪物群时十分痛苦;界面逻辑重点不明,重要信息位置不在重点区;超级武器合成无提示...等等,可以看出团队在制作项目时非常粗放,基本没有什么手游移植的经验。
除此之外,需要单独拿出来说的一点是,《九重试炼》的局内广告,虽然局内广告的收益对对应情景的玩家来说诱惑力惊人,效果也很好。但是局内广告其实非常破坏“幸存者”这种需要保持流畅体验的割草爽游,如果在游玩过程中因种种原因打断玩家这种流程的话,对于玩家体验来说是很大的破坏(即使局内广告收益众所周知的高),而且把依靠技术和部分运气的游戏全部收束在“观看局内广告获取奖励通关”这种pay2win点上,其实说到底还是浪费了一个优秀游戏的底子去做了一个广告播放器。(虽然不齿,但是很酸。)
《弹壳特攻队》——西学东渐洋为中用
相对于上文提到的《九重试炼》,《弹壳特攻队》在改造革新方面做的就大胆激进的多,当然,这里指的是正面意义。
在玩法上:
除开玩法层面的设计,在外部养成和商业化部分,《弹》也有不少值得一说的地方
《弹》的商业核心是卖装备,装备的获取和养成类似卡牌,质变效果也是放在品质技能上的。但即便如此,对于后续章节装备养成优势只体现在前期,大占比还是来自局内build,较好的平衡了外围和局内属性的比例,回归玩法。
而付费上,《弹》采取混合变现,但明显把重心放在了付费上。购买大月卡可以免看广告,这样的爽感对于玩家付费有很大的刺激,存钱罐的设计也是不断刺激玩家的付费欲望。
以上这些优化内容的叠加,都是happy作为一个成熟商业手游工作室(公司),在多款产品下的积累,最终成就了一款在商业和玩法设计上表现成熟的产品。
总之,无论是前文提到的任何一款产品: