Android自定义view之3D正方体
在之前写了一篇关于3D效果的文章,借助传感器展示,有小伙伴问可不可以改成手势滑动操作(事件分发),所以出一篇文章
传感器相关文章链接:Android 3D效果的实现
相对于常见的自定义view而言,继承的GLSurfaceView只有两个构造函数。可以理解为没有提供获取自定义属性的方法。
public TouchSurfaceView(Context context) {
super(context);
}
public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
要注意还有一个滚动球事件
@Override
public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
requestRender();
return true;
}
mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.requestFocus();
mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
注意要在对应生命周期中处理
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
除去前面的修改部分,其他大多与链接文章相同,仅将传感器改成了事件分发。(代码中难点有注释)
public class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f;
private CubeRenderer mRenderer;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;
public TouchSurfaceView(Context context) {
super(context);
mRenderer = new CubeRenderer();
setRenderer(mRenderer);
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
@Override
public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
requestRender();
return true;
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Cube mCube;
public float mAngleX;
public float mAngleY;
public CubeRenderer() {
mCube =new Cube();
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
mCube.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glClearColor(1,1,1,1);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//设置投影矩阵。但并不需要在每次绘制时都做,通常情况下,当视图调整大小时,需要设置一个新的投影。
float ratio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
}
public class Cube {
//opengl坐标系中采用的是3维坐标:
private FloatBuffer mVertexBuffer;
private FloatBuffer mColorBuffer;
private ByteBuffer mIndexBuffer;
public Cube() {
final float vertices[] = {
-1, -1, -1, 1, -1, -1,
1, 1, -1, -1, 1, -1,
-1, -1, 1, 1, -1, 1,
1, 1, 1, -1, 1, 1,
};
final float colors[] = {
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,
};
final byte indices[] = {
0, 4, 5, 0, 5, 1,
1, 5, 6, 1, 6, 2,
2, 6, 7, 2, 7, 3,
3, 7, 4, 3, 4, 0,
4, 7, 6, 4, 6, 5,
3, 0, 1, 3, 1, 2
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
mVertexBuffer.put(vertices);
mVertexBuffer.position(0);
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
mColorBuffer.put(colors);
mColorBuffer.position(0);
mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
mIndexBuffer.put(indices);
mIndexBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl) {
//启用服务器端GL功能。
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
//定义多边形的正面和背面。
//参数:
//mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
//选择恒定或光滑着色模式。
//GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。
//参数:
//mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//定义一个顶点坐标矩阵。
//参数:
//
//size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。
//
//type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
//
//stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。
//
//pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
//定义一个颜色矩阵。
//size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
//由矩阵数据渲染图元
//可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
}
}
}
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.requestFocus();
mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
}
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