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KBEngine经常会遇到的问题和处理办法

南门志
2023-12-01

kb引擎经常会遇到的问题和处理办法。

1,如果你的属性是同步的,如果通过

self.dict[strP] = val
去修改不会触发属性同步,可以使用
setattr(self,strP,val),也可以利用dict方式来初始化数据而不发送给客户端。

2,在base里,你可以使用entityCall.cell 来调用cell方法

在cell里也可以通过entityCall.base来调用base方法。

3,entityCall.id是可以在任何地方获得的。

4,def onLogOnAttempt( self, ip, port, password ):

如果重新连线,内存有对象触发,我们可以处理断线重连。
这个回调函数可以返回如下常量值:
KBEngine.LOG_ON_ACCEPT:允许新的客户端与实体进行绑定,如果实体已经绑定了一个客户端,之前的客户端将被踢出。
KBEngine.LOG_ON_REJECT:拒绝新的客户端与实体绑定。
KBEngine.LOG_ON_WAIT_FOR_DESTROY:等待实体销毁后再进行客户端绑定。

5,动态开关,可以在data目里放一个systemInfo.py

#放置一些服务器的参数 systemInfo
import hashlib
serverRegular = 0   #是否正式服
writeMylog = 1      #是否写入mylog
isopen = 0          #是否放人,这个开关只有在正式服公网模式才会验证

然后在login的kbemain.py中定义

	if(systemInfo.isopen != 1):
		#如果关闭了停止登录,提示用户自定义消息1
		errorno = KBEngine.SERVER_ERR_USER1
		return (errorno, loginName, password, clientType, datas)

来开启和关闭服务器用户登录

6,cellData参数在创建cell对象的时候就无法访问了,直到在销毁cell对象的时候又可以访问了,貌似cellData里的数值会变成销毁cell时候的数值。

所以如果你希望重连后不进入房间,那么可以在cell里的onDestroy清空相关数据。

7,Logs目录的里log输出

玩家数量大会输出很多log,我们通过kbe\res\server\log4cxx_properties_defaults里面的log4cxx配置文件进行配置。
Loggers 六个级别:TRACE < DEBUG < INFO < WARN < ERROR < FATAL。
低级别的不会输出,例如设置了DEBUG则TRACE的不会输出。

8,心跳设置

有时候在连线时候加载卡死的函数会掉线,可以在引擎的目录kbengine\kbe\res\sdk_templates\client\unity修改模板,增加下面的脚本
修改KBEngine.cs

		public void SetHeartTick(int heart)
		{
            _args.serverHeartbeatTick = heart / 2;
        }

然后再游戏中,我们继承的类中添加修改心跳周期的函数,例如

public class KB : KBEMain
{
//设置心跳
	public void SetHeartTick(int tick)
	{
		gameapp.SetHeartTick(tick);
    }
	//恢复心跳
	public void ResetHeartTick()
	{
		gameapp.SetHeartTick(serverHeartbeatTick);
	}
}
我们在卡死之前调用KB.inst.SetHeartTick(int.MaxValue);之后回复就可以了。
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