转载请注明出处:http://blog.csdn.net/wuzhiqun27/article/details/8699302
两个都是属于 Object3D 的函数,
官方文档中关于这两个函数的解说感觉不是那么好理解, 对着DEMO看了下才真正搞明白这两个函数到底是什么作用。
rotateMesh() 是将现有的旋转映射到模型的网格中,永久性的,相当于原本模型就是这样的。
translateMesh() 试讲现有的移动映射到模型的网格中,永久性的,相当于原本的模型就是这样的。
一般在代码里,都是按照下面的特定模式使用:
Object3D trackPart ==..... ;
trackPart.rotateX((float) Math.PI); //旋转
trackPart.rotateMesh(); //将旋转应用到网格(永久性)
trackPart.clearRotation(); //重置旋转数值(得到改变后的网格数据,不清除就会叠加上去,类似两次旋转)
trackPart.translate(0, 0, size / 2); //移动
trackPart.translateMesh(); //将移动应用到网格(永久性)
trackPart.clearTranslation(); //重置移动数值(得到改变后的网格数据,不清除就会叠加,类似两次移动)
这个设置一般都是在初始的时候,对于初始状态不符合特定要求的模型进行永久性修改。
后期使用的时候就是相对修改后的模型进行操作。
其中,代码中的最后一句 trackPart.clearTranslation(); 和 trackPart.clearRotation(); 需要特别说明下,在运行 trackPart.translateMesh(); 或 trackPart.rotateMesh();后,相应的移动或旋转被映射到网格中,固化。之后的操作时相对映射后的模型,也就是说,如果旋转或移动值不清零的话,值会叠加上去,相当于重复操作,清除操作值之前的操作因为被固化而保留下来。