SpringAnimationCALayer 是利用 CALayer 制作弹簧动画效果的一个辅助函数。
使用示例:
复制 SpringAnimation.swift 文件到你的项目。
调用 SpringAnimation.animate
函数,绘制 CALayer 的性质。
例如,让一个层绕其X轴翻转:
var transform = CATransform3DIdentity transform.m34 = -1.0/100.0 myCALayer.transform = CATransform3DRotate(transform, CGFloat(M_PI), 1, 0, 0) SpringAnimation.animate(myCALayer, keypath: "transform.rotation.x", duration: 2.0, usingSpringWithDamping: 0.7, initialSpringVelocity: 1.8, fromValue: 0, toValue: Double(M_PI), onFinished: nil)
目前动画类似于 UIView 的方法. 但是 duration
, usingSpringWithDamping
和 initialSpringVelocity
的值与那些从 UIView 的方法得到的不同。
我目前正在使用JavaFX ScrollBar控件,它本身运行良好-但是我对拖动拇指时的“动画”不满意。 更具体地说: 当我快速拖动拇指时,快速加速-拇指动画不会立即跟随,但有点“滞后”-当我停止拖动拇指时的相同行为。。。拇指真正开始/追上预定位置需要一秒钟的时间 这不是繁重的布局计算之类的问题,因为我只是单独渲染ScrollBar而没有任何内容。 是否有一些选项可以让这个“加速动画”/“滞后”消
假设我有活动A和活动B,点击按钮后,我们可以从活动A转到活动B。但是我想要的是,单击按钮后,活动A的20%(右侧)仍然在屏幕上可见,活动B的100%是可见的,所以总屏幕分为活动A的20%和活动B的80%。当我单击20%可见活动A的任何地方时,我应该能够转到活动A。我如何在Android系统中实现这一点。
手动动画 timeOffset一个很有用的功能在于你可以它可以让你手动控制动画进程,通过设置speed为0,可以禁用动画的自动播放,然后来使用timeOffset来来回显示动画序列。这可以使得运用手势来手动控制动画变得很简单。 举个简单的例子:还是之前关门的动画,修改代码来用手势控制动画。我们给视图添加一个UIPanGestureRecognizer,然后用timeOffset左右摇晃。 因为在动
我在Swing和设置角色动画方面有一些问题,我有一个带有关键侦听器的JFrame,当用户点击时,它在这里调用我的JPanel方法 这个动画我的角色,但这么快,我们可以看到一个东西,我怎么才能看到动画?
我有一段疯狂的代码。我如何用核心动画来制作动画,这样我的代码就少了很多?我已经找到了一些做“摆动”动画的代码,但那是3D的,我只想让视图左右移动,我不想让它在侧面反弹。
动画剪辑 动画剪辑是 Unity 动画系统的核心元素。Unity 不仅支持从外部源导入动画,而且支持在编辑器的动画视图中创建和编辑动画(剪辑)。 从外部源导入动画 从外部源导入的动画剪辑可能包括: 动作捕捉工作室捕捉的人形动画 设计师通过外部 3D 程序(例如 3D Max 或 Maya)创建的动画 第三方的动画集合库(例如来自 Unity Asset store) 导入的单个时间线等分切割为多个
类似这样,飘忽不定的感觉
我想为我的工厂制作动画,就像材料设计原理中的这个例子,我意识到工厂里的图标有两个动画。一个是旋转共享图标,另一个是alpha动画同步。之后,另一个图标被替换。但当我为这个目标创建动画集时,整个晶圆厂旋转并消失,但我希望晶圆厂内的图标拍摄这个动画。我怎样才能创建这个动画?谢谢