用纯go标准库开发的渲染队列管理软件。很多特性还没加入进来,尚在开发中。如何使用,请阅读手册。
本章将介绍chromium渲染的最基础部分,同时也是最常见的部分-软件渲染。故名思路,软件渲染就是利用CPU,根据一定的算法来计算生成网页的内容,其没有那么多复杂难懂的概念和架构。如果了解了那么多地关于硬件加速的知识后,你可能会觉得本章的内容非常的简单明了,是的,你没猜错。 在绝大多数的情况下,也就是没有所谓地那些需要硬件加速内容的时候(包括但不限于CSS3 3D transformation,
本文向大家介绍深入理解Vue 的条件渲染和列表渲染,包括了深入理解Vue 的条件渲染和列表渲染的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 这两天学习了Vue.js 感觉条件渲染和列表渲染知识点挺多的,而且很重要,所以,今天添加一点小笔记。 条件渲染 v-if 在 < template > 中配合 v-if 渲染一整组 在使用 v-if 控制元素的时候,我们需要将它添加到这个元素上去。然而如果要切换很
Mpx中的列表渲染与原生小程序中完全一致,详情可以查看这里 值得注意的是wx:key与Vue中的key属性的区别,不能使用数据绑定,只能传递普通字符串将数组item中的对应属性作为key,或者传入保留关键字*this将item本身作为key 下面是简单示例: <template> <!-- 使用数组中元素的 id属性/保留关键字*this 作为key值 --> <view wx:for=
当我在Android Studio中使用模拟器运行一个项目时,我在调试窗口中得到以下错误: /home/me/android/sdk/tools/emulator-netdelay none-netspeed full-AVD Nexus_6P_API_24 警告:不推荐使用Mesa软件渲染器。使用Swiftshader(-GPU Swiftshader)进行软件渲染。 据我所知,这个模拟器工作得
v-for 我们用 v-for 指令根据一组数组的选项列表进行渲染。 v-for 指令需要以 item in items 形式的特殊语法, items 是源数据数组并且 item 是数组元素迭代的别名。 基本用法 <ul id="example-1"> <li v-for="item in items"> {{ item.message }} </li> </ul> var ex
渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。 使用 RenderTexture // 方法一:把 3D 相机照射的内容绘制到 UI 的精灵帧上 export class CaptureToWeb extends Component { @proper