进阶2048 是 Android 休闲游戏。
2048进阶玩法:
1、2048最小数值进阶玩法,适合所有分辨率的手机,(最精简)安装包,仅0.1M不到;
2、2048数字消除游戏,基本规则与传统2048相同,同值累加消除;
3、此款游戏进阶规则为:最小数被消除后,向最小数的累加值进阶。
4、游戏中数值生成规则,第一次向最小数生成、第二次向次小数生成,此过程不断循环。
5、游戏特色:
(1)游戏采用动态布局,支持所有分辨率的手机使用。
(2)支持中英文适配、无广告,无插件。
(3)最小资源占有量,包大小仅0.1M不到。
(4)为方便用户了解自己的手机,增加了分辨率提示功能。
(5)此款为2048进阶版,不止于2048,永无止境。
初期: 一.基本算法: (1)枚举. (poj1753,poj2965) (2)贪心(poj1328,poj2109,poj2586) (3)递归和分治法. (4)递推. (5)构造法.(poj3295) (6)模拟法.(poj1068,poj2632,poj1573,poj2993,poj2996) 二.图算法:
课程第1天 ( 1 )分类思想 分类思想概述:分工协作,专人干专事 ( 2 )分包思想 **分包思想概述:**如果将所有的类文件都放在同一个包下,不利于管理和后期维护,所以,对于不同功能的类文件,可以放在不同的包下进行管理 包的概述: 包 本质上就是文件夹 创建包 多级包之间使用 " . " 进行分割 多级包的定义规范:公司的网站地址翻转(去掉www) 比如:黑马程序员的网站址为www.ithei
markdown进阶语法 内容目录 加强代码块 脚注 流程图 时序图 LaTeX公式 markdown进阶语法 内容目录 使用 [TOC] 引用目录,将 [TOC] 放至文本的首行,编辑器将自动生成目录 有一些编辑器不支持[TOC]标记 加强代码块 使用3个 "`" “语言名称”进行标记 ```java public static void main(String[] ar
//协义头 protocol.h #ifndef PROTOCOL_H #define PROTOCOL_H //定义错误号 #define ERR_CHECKNUM 00000001//校验错误 #define ERR_GETFILE_NOTHING 00000002//没有要获取的文件 //定义宏指令 #define REQ_CMD_GETFILELS 000000001//获取文件列表请求
运行前请先下载jquery.js <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <html> <head> <title>2048game</title> <meta http-equiv="keywords" content="keyword1,keyword2,keyword3"
podman进阶 如何使用 Podman 签署和分发容器镜像 签署容器镜像的动机是只信任专门的镜像提供者以减轻中间人 (MITM) 攻击或对容器注册表的攻击。签署图像的一种方法是使用 GNU Privacy Guard ( GPG ) 密钥。这种技术通常与任何符合 OCI 的容器注册表兼容,例如Quay.io。值得一提的是,OpenShift 集成容器注册表开箱即用地支持这种签名机制,这使得单独的
以下主要针对往期收录的面试题进行一个分类归纳整理,方便大家统一回顾和参考。本篇是第五集~ 强调一下:因篇幅问题:文中只放部分内容,全部面试开发文档需要的可在公众号<Android苦做舟>获取或找作者领取。 第一篇面试题在这: Android中高级进阶开发面试题冲刺合集(一) 第二篇面试题在这: Android中高级进阶开发面试题冲刺合集(二) 第三篇面试题在这: Android中高级进阶开发面试题
所谓进阶, 刚摸了一个礼拜, 总体感觉容易上手, 很多已经实现的模块功能, 比如"记住我", "比如激活邮件", "比如用户认证"等等, 这些东西, thinkphp都没有(或者我无知, 有但是我不知道), 现在有一些问题: 1. 不重复造轮子当然好, 但是如果想在轮子上镶点儿钻, 是不是就麻烦了? 2. 增删改查, 以及join类的查询应该怎么做, 还不是太清楚, 或者, 我压根看不到sql语句
作者开始玩不转不是外国人的游戏了。亲爱的读者可以藉此休息一下,如果可以,请帮助我们推广一下本书原作和译作。 原作作者致所有读者 各位 Linux 用户,你们好!你们现在正阅读的这本书能够给你们带来好运。 所以赶紧打开你们的邮箱,将本文的访问链接发给你的10位朋友。 但是在发邮件之前,记得粘贴一段大约100行的 Bash 脚本在邮件后面。 千万不要打断这个传递,并且一定要在48小时内发送邮件! 布鲁
本部分介绍了 ES6 中的常用高级概念,这部分概念源于基础,具体内容包括: 解构赋值 Iterator Promise Generator Async Class Proxy Reflect Decorator Module
页缓存 面向对象 Vanilla 包开发
个人技能 [如何保持活力](Personal-Skills/01-How to Stay Motivated.md) [如何被广泛信任](Personal-Skills/02-How to be Widely Trusted.md) [如何在时间和空间权衡](Personal-Skills/03-How to Tradeoff Time vs Space.md) [如何进行压力测试](Person
TODO: what to discuss in intro? Maybe summarize what makes a pro. Like using hot loader, caching etc. hm hm... maybe look at it after the sub pages are done, cherry on the top :-)
第三章 进程进阶 学习进程基础和Go编程时候后,我们会接触进程更底层的概念,包括信号、进程锁和系统调用等。 通过学习这章我们对进程的所有概念都了如指掌了,充分理解这些概念后有助于我们实现更高效的应用程序。
问题内容: 这是最近困扰我的话题。 在JFrame中创建游戏时,您想使用-method将图形添加到JPanel中,如何给游戏提供不同的阶段?哪个最适合表现? 我可以想到的两种方法是: 添加和删除包含它们自己的- 方法和计时器的面板。游戏的每个阶段(关卡等)将使用不同的面板。 将所有内容放在一个面板或框架中,并具有许多布尔值和if语句。例如,如果是游戏结束,则将布尔值更改为true,然后在-me
Redux 引入了非常实用的 combineReducers 工具函数,但我们却有意将它限制于单一的应用场景:把不同片段的 state 的更新工作委托给一个特定的 reducer,以此更新由普通的 JavaScript 对象构成的 state 树。它不解决 Immutable.js Maps 所构建的 state tree,也不会把其余部分的 state 作为额外参数传递给 reducer 或者排