WheelMUD 是一个用 .NET平台和 C# 语言开发的 MUD (Multiple-User Dimension) 服务器。
MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),也有人称为Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交 互作用环境的通用术语,其它的名称还有MOO,MUSH,MUCK,TinyMUD,AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变 化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易 吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在 虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。
MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。
1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋 类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至今被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜 欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依 然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。
MUD/MOO是支持网络化学习环境和学习团体的计算机通信技术中的一种。MUD/MOO具有 非常巨大的教育应用潜能,利用MUD/MOO技术,能够建立非常有效的基于计算机网络的学习环境,培养基于共同兴趣或主题的学习团体,它结合了益智游戏、 情景化学习、合作学习、远程教育等多种特点,是一种非常有潜力的计算机网络教育应用形式。MUD/MOO是一种基于文本的、网络化的虚拟现实环境,其基本 结构代表了一定的现实环境。从技术上说,MUD/MOO是一种以客户机/服务器模式运行的计算机程序;从其结构上理解,MUD/MOO是一个通过网络连接 的、多用户参与的、可由用户扩展的、主要基于文本的虚拟现实。MUD系统的用户通过阅读文本想象在虚拟现实中的集团,通过阅读文本"看"、"触摸"和" 听",通过输入命令实施各种行为。MUD起源于一种在网络上流行的多用户角色扮演类交互式游戏(Multi-userDungeons)而目前已经逐渐从 多用户的交互式游戏,发展成为一种开放性的、广泛参与的建构主义模式的合作学习与合作工作的系统,多数非游戏MUD,都是MU技术在学术领域和教育领域的 应用,许多MUD将某些特定领域的人群联系成为虚拟的团体,进行合作的学习、研究与讨论,还有一些MUD的教育应用,不仅体现了MUD作为合作学习/工作 的环境的作用,也体现了MUD作为通信工具(CMC)的作用,如开展过程教学,目前有多个在因特网上开展远程教学的教育机构将MUD/MOO作为其重要的 组成部分。MUD是基于文本的虚拟世界,界面主要都是以ASCII字符为主的文本和ASCII字符组成的简单图形,它们没有浮华的图形和声音,只有文本在 屏幕上滚动。在MUD世界中的一切活动,都是通过键盘输入的方式进行的:用文本引发对象的动作,用文本交谈,用文本表达感情、表示情绪,用文本交流思想。 它提供很少的感官信息,需要参与者更加地投入到交互中去,而且在MUD/MOO中,交互并不仅仅是用户与媒体之间的,更有与其它参与者之间 的,MUD/MOO比其它数字媒体环境更利于用户远距离地获得信息。用户在MUD世界中是以某一角色(替身)的身份存在着的,角色是MUD世界中最重要的 在分之一,也是MUD世界的对象之一,用户是通过其角色生活在MUD世界,通过角色进行交互和交谈的。多数MUD的角户等级有客户(guest)、创建者 (builder)、编程者(programmer)、精灵(wizard)等,不同等级的用户具有不同的控制权限,但是,所有用户都可以进行交流,彼此 交换思想,进行合作。用户以其角色的身份在虚拟世界中相互学习、相互交流,逐渐认识所在的MUD虚拟世界,这正是MUD最有价值的方面。有人觉得 MUD/MOO是一种ur技术,用户都是通过虚拟角色自由来交流,最明显的就是用到游戏开发上面。
问题内容: 好的,我正在开发一个程序,该程序将部署到许多机器(Windows,Linux,AIX,z / Linux,openVMS等)上。我希望该应用程序包含SOAP Web服务,但是我不想捆绑tomcat或为这些服务运行单独的服务(我希望它们与应用程序的其余部分在同一过程中)。 基本上,我正在寻找可以定义类的东西(例如)。我也可以编写WSDL或任何其他类型的服务描述。我想要这样的东西: 显然,
我们来看看如何配置服务器端的 SSH 访问。 本例中,我们将使用 authorized_keys 方法来对用户进行认证。 同时我们假设你使用的操作系统是标准的 Linux 发行版,比如 Ubuntu。 首先,创建一个操作系统用户 git,并为其建立一个 .ssh 目录。 $ sudo adduser git $ su git $ cd $ mkdir .ssh && chmod 700 .ssh
在单体架构时,因为服务不会经常和动态迁移,所有服务地址可以直接在配置文件中配置,所以也不会有服务发现的问题。但是对于微服务来说,应用的拆分,服务之间的解耦,和服务动态扩展带来的服务迁移,服务发现就成了微服务中的一个关键问题。 服务发现分为客户端服务发现和服务端服务发现两种,架构如下图所示。 这两种架构都各有利弊,我们拿客户端服务发现软件Eureka和服务端服务发现架构Kubernetes/SkyD
如何包含Eureka服务器 要在项目中包含Eureka服务器,请使用组org.springframework.cloud和工件id spring-cloud-starter-eureka-server的启动器。有关 使用当前的Spring Cloud发布列表设置构建系统的详细信息,请参阅Spring Cloud项目页面。 如何运行Eureka服务器 示例eureka服务器; @SpringBoot
hprose 为发布服务提供了多个方法,这些方法可以随意组合,通过这种组合,你所发布的服务将不会局限于某一个函数,某一个方法,某一个对象,而是可以将不同的函数和方法随意重新组合成一个服务。 AddFunction 方法 AddFunction(name string, function interface{}, option ...Options) Service 该方法的用于发布一个函数(命名函
Debug 字段 该设置默认值是 false,当发生错误时,只返回错误信息本身。 当该字段设置为 true 时,当发生 panic 时,会将整个 panic 的错误堆栈信息返回给客户端,在用户进行 hprose 服务开发时,该设置可以帮助你快速定位错误位置。 ErrorDelay 字段 该设置为整型值,默认值为 10 秒。 该字段表示在调用执行时,如果发生异常,将延时一段时间后再返回给客户端。 在
我有以下服务: 和其他服务 我有我的Junit 当我在调试模式下运行这个测试时,我看到这个。合同服务。getInfo(multipartFileId) 正在返回我“null”。 我在嘲弄中错在哪里。 我刚刚在JUnit中嘲笑了ContractService。我还需要模拟AccountServiceImpl吗? 编辑:添加saveInCache和getInfo方法
问题内容: 我正在尝试使用JmDNS在客户端服务器应用程序中启用服务发现。我完全理解服务器端的服务注册表,其代码类似于以下内容: 但是,我在弄清楚如何让我的客户端从注册的服务中检索端口号和IP地址并使用此数据打开TCP连接时遇到了麻烦。我搜索了有关如何使用JmDNS的示例,但无济于事。这里有人可以给我一些基本的例子吗?或者,如果有人在JmDNS上有指向良好资源/教程的链接,可以请他们提供吗? 注意