看了看网上飞鱼科技策划的面经还挺少,给大家一个参考吧(大概率凉
自我介绍
问了两个项目
着重讲了一个近期游戏的设计思路。另一个根据茶杯头的闪避改的游戏就简单讲了下机制(搓这个demo其实是因为突然想到了一个觉得不错的点子,就想着实现一下,没想到被问后续设计了)
针对后面的demo继续提问(如果要继续完善你要怎么做)
之前考虑过一直等待关卡元素到达指定位置有点枯燥,就想着在等待过程中也要让玩家做出一点操作加入一些机关进行躲避之类的,以为是单纯讲一讲后续要设计什么就讲的比较简单,其实更想考验的是对于设计节奏的把握()
继续引导提问:加入机关后对原来的游戏会不会产生一些影响
可能会让玩家的注意力偏离到躲避上,难以及时的按下转换键,可以后续加入一些音效之类的让玩家能够更好的知道该进行转换了。
针对自我介绍:肉鸽玩的比较多,那你讲讲最近在玩的肉鸽的设计好的点
讲了最近新出不久的《苍翼:混沌效应》的“初始”的设计(我觉得这款游戏最好的一点就是把打斗的爽感做的很好,但是要从肉鸽方面讲,就讲了这个游戏独特的初始积累),这款游戏的初始是采用人物继承的机制,玩家可以继承上一把自己使用的角色,经过继承之后会提高这一轮角色的初始数值以及继承一些策略,能够以更高强度的角色进行游戏,加快了前期游戏的节奏,同时每一轮打完后系统都会根据游戏的进度等方面给与一个评分,这个评分是对玩家的评估,同时也是对角色强度的评估,这把角色打出的分数越高,下一把角色的起点也越高,也就相当于游戏的初始强度是由玩家决定的,也会给予玩家一种类似养成的成就感。
针对上一题继续问了问死亡细胞的有什么特点
讲了《死亡细胞》设计中避免重复体验的途径,《死亡细胞》前面比较简单的关卡关底都会设置有“细胞门”,玩家只要在一定时间内通关就能获得细胞奖励,就比如第一关,通关时间在两分钟内就能打开“细胞门”,获得20个细胞奖励,要是在关卡里打怪掉细胞的话,大概也是两分钟左右掉20个细胞,不想打的话就可以采用跑酷的方式直接过,还能获得相应的奖励,这样也加快了游戏前期的节奏。
结合笔试的薄弱点“游戏付费”向,问了游戏付费相关的运营活动
刚开始有点曲解了题目的意思,开始胡说八道讲了《蛋仔派对》ugc和一些游戏外的活动给予玩家对于游戏的参与感之类的东西,讲了ugc可能是以后游戏的一个发展趋势,讲了一大通,最后面试官纠正了回答,重新说了题目,“和付费相关”,还讲了运营活动的概念。然后因为确实一般玩游戏基本只是在对游戏的玩法相关的内容做体验的分析,对于付费相关的理解比较匮乏,就只能讲一点自己关于皮肤消费的观念,举了个阴阳师的例子(后面面试官也是说这一类的分析还是比较偏玩家没有从设计者的角度分析,可以从属性加成、音效、动效上讲讲之类的)确实答得不好,这几天狠狠恶补一下。
然后问了职业规划,以后想学点什么之类的
讲了讲自己是玩法驱动型,所以想当系统策划,然后讲了自己的游戏理解还要提升,付费方面的理解更需要提升。
顺着上一个问题,继续讲讲要怎么提升付费相关的理解
先看看最近销售流水榜上哪些游戏排名靠前,再去体验体验,然后看看有哪些付费点,研究研究付费能带给玩家什么体验。(晕溜,有没有牛油给些建议)
接下来是反问时间
问了问能否针对这次面试给些建议(这次面试血赚)
评价及建议:前半部分答得还行,但是对于付费的体验还是更偏向于玩家思维,然后讲了针对刚刚的“皮肤”可以从属性加成、视频、动效、特效等方面试着分析分析。然后还有就是根据前面的继续完善demo的回答给出了指导。设计不是因为要避免这个问题所以加入了新的元素,要根据游戏节奏进行设计,然后结合demo的机制讲了讲这个游戏的节奏规划相关的建议。