背景:本科双非一,计算机,海硕,Teesside University, Game Design。小厂射击游戏关卡策划实习,负责副本白模到战场设计,武器数值和手感。游戏经历是动作和射击,主玩命运2。作品集放的demo和实习内容,基本都是fps,boss战和关卡都有。
目前春招情况:由于个人毕业时间比较特殊,23校招和24实习都投了。朝夕光年(战关实习),库洛(战斗),数字天空(关卡)这几个一面挂。快手(关卡方向)offer。腾讯实习(关卡方向)换了两个项目组,目前第三个项目组面完hr面。
面试流程总结:大部分情况会从实习,作品(demo)和游戏经历还有设计题这几个角度问。反问环节我一般会问面试中的不足之处和工作的项目,问不足其实就是变相问面试反馈,让我惊讶的是大部分面试官都给了反馈,获益匪浅。
朝夕光年,晶核项目组,战斗关卡,一面挂
第一个面试官问的关卡,先问实习经历
作品经历
游戏经历
换了一个面试官,开始问战斗相关
总结:面试官会去细看作品集,甚至看了视频演示(春招唯一一个看的),可以看出筛选的很严格。一面没过可能是战斗相关没答好,一个是真没用过太复杂的技术,一个是没咋准备老头环的游戏理解。
库洛,战双项目组,战斗,一面挂
首先想进库洛一定要玩过他们的游戏,也就是战双和之后出的鸣潮,不然笔试都没法过。
作品经历:介绍项目,说的时候被怼,让我从设计目的,3C,流程循环到具体特色来分析。
笔试,让我没想到的是面试官全程问笔试,但我准备的都是简历内容,哭。
总结:面试官的反馈是“逻辑思维上有自己的理解”,翻译过来就是你想的和我想的不一样。然后没玩过鬼泣这种高速act所以对美术表现可以说是毫无理解。结束之后觉得还是走关卡方向吧,两手抓太难了。
快手,杭州,关卡方向,offer
一面
先问的游戏经历,问的很细,玩过的都得说一遍。
实习经历问了武器手感是怎么调的。还有关卡设计思路。
专业技能问了unreal用的蓝图还是代码,对unity有什么了解,做过骨骼动画吗。
最想做的游戏是什么。
二面
项目经历
游戏经历
数字天空,关卡方向,一面挂
作品经历问的是某个作品的设计目的,为什么要做这个设计。
游戏经历
实习经历问了从实习中学到了什么。
总结:挂的很奇怪,面试官最后还确认了我的入职时间和想做的方向,但是一周后hr反馈说面试官觉得我太偏玩家思维。
还差腾讯的面经,太多了,面了九次。只能说大公司人多就是好,疯狂刷面经,想看的话我单独再开个文章。