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【面经分享】网易雷火校招战斗策划面经,许愿过~

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小牛编辑
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2023-03-28

【面经分享】网易雷火校招战斗策划面经,许愿过~

emmm 目前在鹅厂实习,然后做的是战斗数值这块,本来雷火投的是系统方向,但是因为系统/关卡/战斗在同一个笔试里,当时正好在打鬼泣5,脑子一抽就选了战斗方向的笔试,然后过了……

一面是交叉面,两轮,不同的项目组?(我猜的)

第一轮面试官先让做自我介绍,然后问我最喜欢玩的游戏是什么?
答:怪物猎人崛起

怪物猎人崛起的核心战斗体验是什么?
答:打点体验,ai设计和装备技能都能促进。

能举个例子说一下吗?
答:这里举了泡狐龙的例子,先说泡狐龙的定位是让玩家从新手到老猎人过渡的,所以打点分布比较均匀,然后举了弱点特效和打击弱点不掉斩味槽的技能,来说明mhr给玩家的技术提供数值奖励。

如果让你给怪物猎人崛起设计新系统你会怎么设计?
答:先分析怪猎共斗没有协作感的痛点,14把武器都是输出型,没有和rpg游戏一样预设t奶c的职业,怪物倒地是分部位计算伤害的,并且每把武器有自己的输出距离特性,所以很多时候玩家是各打各的,并且仇恨容易乱飘。

面试官突然问我仇恨机制是怎么做的,我实诚回答说没有深入研究过hhhh然后他说不重要,让我继续说。

然后我说需要区分一下共斗和单人战斗两个场景,新设计的系统可能会主要针对共斗场景,比如说在局内给每个玩家随机投放技能/buff,比如说让一个玩家临时充当t位,吸引仇恨,让其他玩家做输出等等,并且在奖励结算时根据团队贡献值提高素材获取概率(也就是投放资源),毕竟玩家狩猎的目标就是为了获取素材然后提升自己的build。

面试官问我这样的机制加进去会有什么样的体验和效果呢?
答:(这里有点懵……没太想好)就主要分析了一下对于不做t的玩家,他们可能有更安全的空间去打击弱点,对于做t的玩家,可能能学习到更多怪物的行为树,更新自己的学习曲线……

这时候面试官问我有没有提前想过他会问我什么?
答:可能是设计技能/设计boss之类的?

面试官:笔试不都做过了么?
我尴尬笑笑,然后他就大手一挥,让我给王者荣耀设计一个法师。
答:先明确法师的定位,主要是打控制,然后有消耗和爆发的手段,一、二技能主要是控制,然后大招是爆发伤害,消耗的话主要是被动,技能会在命中的敌方单位里进行法球弹射,然后根据命中的敌方单位数量,临时叠加自身的法强伤害层数。

面试官问我有offer么,我:?然后诚实地说没有。

又问我考不考虑fps,我:感觉自己不是fps的核心受众。

面试官:你对雷火的了解有多少?
答:知道永劫无间和逆水寒……但是都没玩过……
面试官尬笑了一下,然后他就开始问我在鹅子的项目里做了什么,这部分就略过不谈吧……

最后反问环节,这里我有点蠢……我问面试官雷火的技术积累主要在哪里?
面试官说是美术和渲染方面……
第一轮面试就这样结束了……

第二轮应该是永劫无间的面试官(我猜的),问的问题都比较刁钻,这里就罗列一下吧。

1. 你说你喜欢ARPG,那么ACT和ARPG有什么区别?
答:ARPG核心还是RPG那套,走角色数值养成,玩法上带有动作要素,ACT则没有数值养成这种东西,动作系统是核心。

2. 如何理解ACT游戏?
答:主要考验玩家操作技巧的游戏。(这里答得太泛了,是我没想好……)

3. 那超级玛丽是不是act?
答:不算,因为超级玛丽主要是靠关卡设计和谜题设计来引导玩家游玩的。(给自己挖的坑要自己填呜呜呜呜)

4. 为什么传统ACT没什么人玩?
答:指令精度要求太高,学习成本太高,鬼泣5的话需要很长时间练习招式连携,玩家才能感受到游戏想提供的高速的、表演的战斗体验。

5. 那如果你来设计鬼泣6的话,你会怎样设计?
答:首先先保留核心战斗系统,留住核心用户,然后从关卡设计上做改进,根据玩家的学习阶段布置不同的怪物,让玩家有节奏地提升自己的技术,不能靠一个咿呀剑法就能直接通关。

6. 说到咿呀剑法,你怎么区分这个招式的表现和游戏性?
答:表现主要是玩家的直觉上的感知吧,例如视觉效果和音效,游戏性则主要看这个招式的特性,例如前摇短,出手快,伤害高,并且机动性强,玩家能很快接近敌人。

7. 能不能说说打击感怎么做?
答:从两个方面来做吧,一是音效效果,打击弱点、不同材质的音效不一样,然后怪物被击退、击飞的音效也不一样,玩家的语音也应该有所不同,二是视觉效果,角色的招式动画是基本的了,然后打击特效,怪物的受击表现,然后特别的,像怪猎里打击弱点的伤害数字也可以提供打击感,最主要是要让玩家知道自己的攻击打击在了敌人身上。

面试官到这里就没问我act游戏的理解了,估计是觉得我答得太泛了hhhhhhh没什么深入问的。

8. 说说你最近在玩的游戏吧。
答:只狼。

9. 你觉得只狼里最好的设计是什么?
答:忍义手,副手武器系统,因为副手武器实际上是把玩家遇到不同场景下应该做的战斗行为给具象化了,例如鞭炮可以应对野兽,机关斧可以应对盾兵,等等,并且副手武器几乎完全覆盖了所有的战斗场景。

10. 我看你还玩了OW,能说说OW为什么凉了么?
答:凉了就是用户流失,也就是游戏不再能提供给核心用户想要的体验,然后这里结合t奶c的职业预设,讲了射击游戏玩家想要的爽感(短ttk快速击杀敌人)和游戏2-2-2强制职业分工的背离,t奶在输出中的参与感太低了,再加上ow一直拿owl职业玩家的数据来面向普通玩家做平衡,凉了是自然而然的事hhh

11. 你有什么问题想问我么?
答:(这里也是脑子抽了hhhh)雷火和互娱有什么区别么?

面试官:我不太懂你这样问的意图是什么,如果是问项目组,那其实事业群没什么用,互娱会出更多爆款吧,但是如果你来了永劫无间的项目组,比去互娱的垃圾项目要强得多。
(也是在这里我猜出他可能是永劫无间的策划hhhhh)

然后第二轮就结束了。

总结就是挺多地方我都准备了,但是也有没准备到的地方, 感觉还得多精进一下对act游戏的理解hhhhh
最后许愿一面能过5555


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