当前位置: 首页 > 编程笔记 >

Three.js学习之几何形状

岳出野
2023-03-14
本文向大家介绍Three.js学习之几何形状,包括了Three.js学习之几何形状的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

1.立方体

  虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也就是长宽高可以设置为不同的值。其构造函数是:

THREE.CubeGeometry(width,height,depth,widthSegments,heightSegments, depthSegments)

  width:x方向上的长度

  height:y方向上的长度

  depth:z方向上的长度

  widthSegments:x方向上的分段数(可选,缺省值1)

  heightSegments:y方向上的分段数(同上)

  depthSegments:z方向上的分段数(同上) 

  未分段:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({

  color: 0xffff00,

  wireframe: true

});

drawCube(scene, material);

function drawCube(scene, material) {

  var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3), material);

  scene.add(cube);

}


  物体的默认位置是原点,对于立方体而言,是其几何中心在原点的位置。

  分段:

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material);

  为什么会有这么多邪线呢?版本问题。R73版本:

 

  注意这个分段是对六个面进行分段,而不是对立方体的体素分段,因此在立方体的中间是不分段的,只有六个侧面被分段。

2.平面

  这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面。其构造函数为:

THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments) 

  width:x方向上的长度

  height:y方向上的长度

  widthSegments:x方向上的分段数(可选,缺省值1)

  heightSegments:y方向上的分段数(同上)

  new THREE.PlaneGeometry(2, 4);创建的平面在x轴和y轴所在平面内,效果如下:

 

3.球体

  球体(SphereGeometry)的构造函数是:

THREE.SphereGeometry(radius,segmentsWidth,segmentsHeight,phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)

// radius:半径

// segmentsWidth:经度上的分段数

// segmentsHeight:纬度上的分段数

// phiStart:经度开始的弧度

// phiLength:经度跨过的弧度

// thetaStart:纬度开始的弧度

// thetaLength:纬度跨过的弧度

  3.1 经纬度分段数

  首先,我们来理解下segmentsWidth和segmentsHeight。使用var sphere = new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)可以创建一个半径为3,经度划分成8份,纬度划分成6份的球体,如下图所示。

 

  segmentsWidth相当于经度被切成了几瓣,而segmentsHeight相当于纬度被切成了几层。

  new THREE.SphereGeometry(3, 5, 4)的效果:

 

  new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)的效果:

 

  new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12)的效果:

 

  在图形底层的实现中,并没有曲线的概念,曲线都是由多个折线近似构成的。对于球体而言,当这两个值较大的时候,形成的多面体就可以近似看做是球体了。 

  3.2 经度弧度

  new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示起始经度为Math.PI / 6,经度跨度为Math.PI / 3。

效果如下:

 

  注意,这里segmentsWidth为8意味着对于经度从Math.PI / 6跨过Math.PI / 3的区域内划分为8块,而不是整个球体的经度划分成8块后再判断在此经度范围内的部分。 

  3.3 纬度弧度

  纬度弧度同理。new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示纬度从Math.PI / 6跨过Math.PI / 3。

效果如下:

 

  new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2)的效果:

 

4.源码

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>3.js测试四</title>
  </head>
  <body onload="init()">
    <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
  </body>
  <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>
  <script type="text/javascript">
    function init() {
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        canvas: document.getElementById('mainCanvas')
      });
      renderer.setClearColor(0x000000);
      var scene = new THREE.Scene();
      
      // camera
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);
      camera.position.set(25, 25, 25);
      camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
      scene.add(camera);
      
      // 材质
      var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xffff00,
        wireframe: true
      });
      
      drawCube(scene, material);    //立方体
//     drawPlane(scene, material);    //平面
//     drawSphere(scene, material);  //球体
      
      // render
      renderer.render(scene, camera);
    }
    
    function drawCube(scene, material) {
      var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material);
      scene.add(cube);
    }
    
    function drawPlane(scene, material) {
      var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 4), material);
      scene.add(plane);
    }
    
    function drawSphere(scene, material) {
      var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12), material);
//     var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);
//     var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);
//      var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2), material);
      scene.add(sphere);
    }
  </script>
</html>

以上就是Three.js学习之几何形状的全部内容,小编陆续还会更新关于Three.js的文章,请大家继续关注小牛知识库。

 类似资料:
  • 本文向大家介绍Three.js学习之文字形状及自定义形状,包括了Three.js学习之文字形状及自定义形状的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 1.文字形状   说起3d文字想起了早年word里的一些艺术字:   那么TextGeometry可以用来创建三维的文字形状。   使用文字形状需要下载和引用额外的字体库。这里,我们以 helvetiker字体为例。 引用:   TextGeometr

  • 本文向大家介绍Three.js学习之网格,包括了Three.js学习之网格的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言   小编之前发布过关于几何形状和材质,相信大家看过学习之后,我们就能使用他们来创建物体了。最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点、边、面等组成的物体;其他物体包括线段(Line)、骨骼(Bone)、粒子系统(ParticleSystem)等。创建物体需要指定几何形状

  • 当你开始思考你应该如何学习WebGL和Three.js的时候,相信你至少对相关的关键词了解过了,希望通过WebGL或Three.js实现你想要的Web3D功能,也许你也会去思考通过WebGL或Three.js能不能实现你想要的功能,也许你是因为领导临时分配任务,还不太清楚WebGL和Three.js是什么,个人建议是不要做过多思考,先看看相关的具体技术教程,随着时间的推移你自然会明白Canvas、

  • 本文向大家介绍Three.js学习之Lamber材质和Phong材质,包括了Three.js学习之Lamber材质和Phong材质的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言   材质(Material)是独立于物体顶点信息之外的与渲染效果相关的属性。通过设置材质可以改变物体的颜色、纹理贴图、光照模式等。   MeshBasicMaterial:对光照无感,给几何体一种简单的颜色或显示线框。  

  • 本文向大家介绍Three.js学习之正交投影照相机,包括了Three.js学习之正交投影照相机的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言 Three.js是一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个。除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器,调试建议使用Chrome或者Firefox。 1.照相机   图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投

  • 本文向大家介绍Three.js基础学习教程,包括了Three.js基础学习教程的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 一、Three.js官网及使用Three.js必备的三个条件 1.Three.js 官网 https://threejs.org/ 2.使用Three.js必备的三个条件 (To actually be able to display anything with Three.js