前言
这款游戏实现的思路和源码参考了Google自带的Snake的例子,其中修改了一些个人认为还不够完善的地方,加入了一些新的功能,比如屏幕上的方向操作盘,暂停按钮,开始按钮,退出按钮。另外,为了稍微增加些用户体验,除了游戏的主界面,本人自己新增了5个界面,分别是登陆界面,菜单界面,背景音乐设置界面,难度设置界面,还有个关于游戏的介绍界面。个人觉得在新手阶段,参考现成的思路和实现方式是难以避免的。重要的是我们需要有自己的理解,读懂代码之后,需要思考代码背后的实现逻辑,形成自己的思维。这样在下次开发工作时,就不用参考别人自己也能涌现出解决的思路。
我觉得经过自己的构思和实践,做出一个可操作有界面的小作品还是挺有成就感的,在探索和思考的过程中时间过的很快。好了,下面切入正题,我考虑了下讲述的顺序,决定就以进入软件后的界面顺序来把。
由于篇幅的关系,布局的XML文件就不发了,而且我把导包的语句也省略了,反正像AS,eclipse这些工具都是可以智能导包的。
那么,首先是登陆界面,找了些网上的资源当背景。布局还是比较简单的。
下图中,上图为效果图,下图为逻辑实现的流程图。
[java] view plain copy // MainActivity.java package con.example.wang.game; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{ Button button; EditText edit1,edit2; CheckBox checkbox; ProgressBar bar; SharedPreferences pref; SharedPreferences.Editor editor; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); button=(Button) findViewById(R.id.login_button); edit1=(EditText) findViewById(R.id.input1); edit2=(EditText) findViewById(R.id.input2); checkbox=(CheckBox) findViewById(R.id.remember_button); bar=(ProgressBar) findViewById(R.id.progress); pref= PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this); boolean isRemember=pref.getBoolean("rem",false); //获取代表是否保存密码的变量值,这里初值设为false if(isRemember) { //如果记住密码,则将账号和密码自动填充到文本框中 String account=pref.getString("account",""); String password=pref.getString("password",""); edit1.setText(account); edit2.setText(password); checkbox.setChecked(true); } button.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v){ new Thread(new Runnable(){ //开启线程运行进度条,减少主线程的压力,这里不用子线程也影响不大 @Override public void run() { for (int i = 0; i < 25; i++) { int progress = bar.getProgress(); progress = progress + 10; bar.setProgress(progress); } } }).start(); String account=edit1.getText().toString(); String password=edit2.getText().toString(); if(account.equals("admin") && password.equals("123456")) { editor = pref.edit(); //这个方法用于向SharedPreferences文件中写数据 if(checkbox.isChecked()) { editor.putBoolean("rem",true); editor.putString("account",account); editor.putString("password",password); } else { editor.clear(); } editor.commit(); //这个方法必须要有,不然数据不会被保存。生效后,就可以从该文件中读取数据。 Intent intent=new Intent(MainActivity.this,SecondActivity.class); startActivity(intent); } else{ //如果用户名或密码不正确,这里会弹出一个提示框 Toast.makeText(MainActivity.this,"账号或用户名错误",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } }
这个逻辑还算比较简单,实现了记住密码的功能,这里的数据存储使用的是SharedPreferences。点击登陆后,会进入一个菜单界面,这里设置几个四个按钮,分别做好监听就可以了,然后用Intent在活动间跳转就好了。
效果图也分享一下。
[java] view plain copy // SecondActivity.java package com.example.wang.game; public class SecondActivity extends Activity implements OnClickListener{ ImageButton button1,button2,button3,button4; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_second); button1=(ImageButton) findViewById(R.id.button_start); button2=(ImageButton) findViewById(R.id.button_difficulty); button3=(ImageButton) findViewById(R.id.button_music); button4=(ImageButton) findViewById(R.id.button_about); button4.setOnClickListener(this); button3.setOnClickListener(this); button2.setOnClickListener(this); button1.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v){ switch(v.getId()) { //看下Intent的用法,还是挺方便的,这里用的都是显式的方法 case R.id.button_about: Intent intent1 = new Intent(SecondActivity.this, AboutActivity.class); startActivity(intent1); break; case R.id.button_music: Intent intent2 = new Intent(SecondActivity.this, MusicActivity.class); startActivity(intent2); break; case R.id.button_difficulty: Intent intent3 = new Intent(SecondActivity.this, DifficultyActivity.class); startActivity(intent3); break; case R.id.button_start: Intent intent4 = new Intent(SecondActivity.this, GameActivity.class); startActivity(intent4); break; default: break; } } }
下面先讲难度设置界面吧,这个和背景音乐开关其实差不多,所以以此为例,背景音乐开关界面就不啰嗦了。这里也是用的SharedPreferences存储数据。这里布局文件里把三个RadioButton放入RadioGroup,实现单选的效果。给三个按钮设置监听,触发事件后分别返回对应的三个变量,这三个变量控制的是贪吃蛇运行的速度。
参考下流程图更好理解。
[java] view plain copy // DifficultyActivity.java package com.example.wang.game; public class DifficultyActivity extends Activity implements OnClickListener{ private SharedPreferences saved; private SharedPreferences.Editor editor; RadioButton button_jiandan,button_yiban,button_kunnan; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_difficulty); saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this); int level = saved.getInt("nandu",500); button_jiandan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty1); button_yiban = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty2); button_kunnan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty3); button_jiandan.setOnClickListener(this); button_yiban.setOnClickListener(this); button_kunnan.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v){ editor=saved.edit(); switch(v.getId()){ case R.id.button_difficulty1: if(button_jiandan.isChecked()){ editor.putInt("nandu",500); } break; case R.id.button_difficulty2: if(button_yiban.isChecked()){ editor.putInt("nandu",200); } break; case R.id.button_difficulty3: if(button_kunnan.isChecked()){ editor.putInt("nandu",100); } break; } editor.commit(); } }
其它的两个辅助界面比较简单,背景音乐开关界面也是通过SharedPreferences文件存储一个boolean的值,true的话就播放音乐,false就不播放。关于游戏的介绍界面就加一些文字。上述这些都是辅助,下面是游戏的主体部分。
游戏界面的设计思路就是将手机屏幕分为多行多列的像素块,以像素块为最小单位,确定各点的坐标。这里每个像素块的大小设置为32像素。我的手机模拟器的屏幕分辨率为768*1280,由公式可算出,我的游戏界面x轴上坐标最大为24,y轴上坐标最大为35。坐标完成后,这里会使用三种颜色不同的图片来填充像素块,这里就叫砖块把。
根据java面向对象的逻辑,需要给各块内容分类,蛇,苹果,边界的墙都是必不可少的元素。视图的初始化也是围绕着这三个元素展开的。其实这里蛇,苹果和边界墙就是由不同颜色的砖块表示出来的。
该部分内容包含三个java文件,首先是砖块的初始化。
[java] view plain copy // TileView.java package com.example.wang.game; public class TileView extends View { public static int mTileSize =32; public static int mXTileCount; //地图上所能容纳的格数 public static int mYTileCount; public static int mXOffset; //偏移量 public static int mYOffset; Bitmap[] mTileArray; //放置图片的数组 int[][] mTileGrid; //存放各坐标对应的图片 public TileView(Context context, AttributeSet attrs,int defStyle){ super(context,attrs,defStyle); } public TileView(Context context, AttributeSet attrs){ super(context,attrs); } public TileView(Context context){ super(context); } //加载三幅小图片 public void loadTile(int key, Drawable tile) { Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(bitmap); tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize); tile.draw(canvas); mTileArray[key] = bitmap; } //给地图数组赋值 public void setTile(int tileindex, int x, int y) { mTileGrid[x][y] = tileindex; } public void resetTiles(int tilecount) { mTileArray = new Bitmap[tilecount]; } //我的游戏界面不是占满整个屏幕,所以地图遍历的时候,y不是从0开始 public void clearTiles() { for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) { for (int y = 2; y < mYTileCount-8; y++) { setTile(0, x, y); } } } //计算当前屏幕在X,Y轴上分别所能容纳的最大砖块数量 //这里输出</span><span style="font-size:14px;">“mXTileCount"和”mYTileCount"的值后面会用到 @Override public void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){ //地图数组初始化 mXTileCount = (int) Math.floor(w / mTileSize); mYTileCount = (int) Math.floor(h / mTileSize); // System.out.println("-------"+mXTileCount+"----------"); // System.out.println("-------"+mYTileCount+"----------"); //可能屏幕的长宽不能整除,所以够分成一格的分成一格, 剩下不够一格的分成两份,左边一份,右边一份 mXOffset = ((w - (mTileSize * mXTileCount)) / 2); mYOffset = ((h - (mTileSize * mYTileCount)) / 2); // System.out.println("-------"+mXOffset+"----------"); // System.out.println("-------"+mYOffset+"----------"); mTileGrid = new int[mXTileCount][mYTileCount]; clearTiles(); } @Override public void onDraw(Canvas canvas){ super.onDraw(canvas); } }
其实上述这段程序就是实现了几个方法,loadTile()用于加载图片,setTile()和resetTile()是把图片与坐标联系起来,而onSizedChanged()是把手机屏幕像素块化。这些方法都将为以下这个类服务。为了便于利用这些方法,以下这个类继承自TileView。
由于我加了一些按钮,所以游戏界面生成时没有占满整个屏幕,所以在设置坐标和遍历地图时与源码的数据相差较多。
[java] view plain copy // SnakeView.java package com.example.wang.game; public class SnakeView extends TileView{ static int mMoveDelay = 500; private long mLastMove; private static final int RED_STAR = 1; private static final int YELLOW_STAR = 2; private static final int GREEN_STAR = 3; private static final int UP = 1; private static final int DOWN = 2; private static final int RIGHT = 3; private static final int LEFT = 4; static int mDirection = RIGHT; static int mNextDirection = RIGHT; // 这里把游戏界面分为5种状态,便于逻辑实现 public static final int PAUSE = 0; public static final int READY = 1; public static final int RUNNING = 2; public static final int LOSE = 3; public static final int QUIT = 4; public int mMode = READY; public int newMode; private TextView mStatusText; // 用于每个状态下的文字提醒 public long mScore = 0; private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>(); // 存储蛇的所有坐标的数组 private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>(); // 存储苹果的所有坐标的数组 private static final Random RNG = new Random(); //用于生成苹果坐标的随机数 // private static final String TAG = "SnakeView"; //开启线程,不断调用更新和重绘。这里利用了Handler类来实现异步消息处理机制 MyHandler handler=new MyHandler(); class MyHandler extends Handler{ @Override public void handleMessage(Message msg) { SnakeView.this.update(); //不断调用update()方法 SnakeView.this.invalidate(); //请求重绘,不断调用ondraw()方法 } //调用sleep后,在一段时间后再sendmessage进行UI更新 public void sleep(int delayMillis) { this.removeMessages(0); //清空消息队列 sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis); } } //这是三个构造方法,别忘了加上下面这个初始化方法 public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){ super(context,attrs,defStyle); initNewGame(); } public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs){ super(context,attrs); setFocusable(true); initNewGame(); } public SnakeView(Context context){ super(context); } //添加苹果的方法,最后将生成的苹果坐标存储在上面定义的数组中 private void addRandomApple() { Coordinate newCoord = null; boolean found = false; while (!found) { // 这里设定了苹果坐标能随机生成的范围,并生成随机坐标。这里Google源码中是直接使用变量 // mXTileCount和mYTileCount,我编译时会报错,因为随机数不能生成负数,而直接使用这两个变量程序不能 // 识别这个变量减去一个数后是否会是负数,所以我把TileView里输出的确切值放了进去 int newX = 1 + RNG.nextInt(24-2); int newY = 3 + RNG.nextInt(35-12); newCoord = new Coordinate(newX, newY); boolean collision = false; int snakelength = mSnakeTrail.size(); //遍历snake, 看新添加的apple是否在snake体内, 如果是,重新生成坐标 for (int index = 0; index < snakelength; index++) { if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) { collision = true; } } found = !collision; } // if (newCoord == null) { // Log.e(TAG, "Somehow ended up with a null newCoord!"); // } mAppleList.add(newCoord); } //绘制边界的墙 private void updateWalls() { for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) { setTile(GREEN_STAR, x, 2); setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 8); } for (int y = 2; y < mYTileCount - 8; y++) { setTile(GREEN_STAR, 0, y); setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y); } } //更新蛇的运动轨迹 private void updateSnake(){ boolean growSnake = false; Coordinate head = mSnakeTrail.get(0); Coordinate newHead = new Coordinate(1, 1); mDirection = mNextDirection; switch (mDirection) { case RIGHT: { newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y); break; } case LEFT: { newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y); break; } case UP: { newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1); break; } case DOWN: { newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1); break; } } //检测是否撞墙 if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 3) || (newHead.x > mXTileCount - 2) || (newHead.y > mYTileCount - 9)) { setMode(LOSE); return; } //检测蛇头是否撞到自己 int snakelength = mSnakeTrail.size(); for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) { Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex); if (c.equals(newHead)) { setMode(LOSE); return; } } //检测蛇是否吃到苹果 int applecount = mAppleList.size(); for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) { Coordinate c = mAppleList.get(appleindex); if (c.equals(newHead)) { mAppleList.remove(c); addRandomApple(); mScore++; mMoveDelay *= 0.95; //蛇每迟到一个苹果,延时就会减少,蛇的速度就会加快 growSnake = true; } } mSnakeTrail.add(0,newHead); if(!growSnake) { mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1); } //蛇头和蛇身分别设置不同的图片 int index=0; for(Coordinate c:mSnakeTrail) { if(index == 0) { setTile(RED_STAR, c.x, c.y); } else { setTile(YELLOW_STAR,c.x,c.y); } index++; } } 给苹果加载对应的图片 private void updateApples() { for (Coordinate c : mAppleList) { setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y); } } // 该方法很重要,用于更新蛇,苹果和墙的坐标 // 这里设置了更新的时间间隔,我发现不加这个延时的话蛇运动时容易出现一下跳很多格的情况 public void update(){ if(mMode == RUNNING) { long now = System.currentTimeMillis(); if (now - mLastMove > mMoveDelay) { clearTiles(); updateWalls(); updateSnake(); updateApples(); mLastMove = now; } handler.sleep(mMoveDelay); } } //图像初始化,引入图片资源 private void initSnakeView() { setFocusable(true); //添加焦点 Resources r = this.getContext().getResources(); //添加几种不同的tile resetTiles(4); //从文件中加载图片 loadTile(RED_STAR, r.getDrawable(R.drawable.redstar)); loadTile(YELLOW_STAR, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar)); loadTile(GREEN_STAR, r.getDrawable(R.drawable.greenstar)); update(); } // 数据初始化方法,定义蛇的起始坐标,运动方向和得分变量。给数组添加坐标的时候注意顺序,因为有蛇头和蛇尾的区别 public void initNewGame() { mSnakeTrail.clear(); mAppleList.clear(); //snake初始状态时的个数和位置,方向 mSnakeTrail.add(new Coordinate(8, 7)); mSnakeTrail.add(new Coordinate(7, 7)); mSnakeTrail.add(new Coordinate(6, 7)); mSnakeTrail.add(new Coordinate(5, 7)); mSnakeTrail.add(new Coordinate(4, 7)); mSnakeTrail.add(new Coordinate(3, 7)); mDirection = RIGHT; mNextDirection = RIGHT; // 这个变量必须初始化,不然每次游戏结束重新开始后,蛇初始的方向将不是向右,而是你游戏结束时蛇的方向, // 如果死的时候,蛇的方向向左,那么再次点击开始时会无法绘出蛇的图像 addRandomApple(); mScore=0; } // 根据各个数组中的数据,遍历地图设置各点的图片 public void onDraw(Canvas canvas){ super.onDraw(canvas); Paint paint=new Paint(); initSnakeView(); //遍历地图绘制界面 for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) { for (int y = 0; y < mYTileCount; y++) { if (mTileGrid[x][y] > 0) { // 被加了图片的点mTileGird是大于0的 canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]], mXOffset + x * mTileSize, mYOffset + y * mTileSize, paint); } } } } //把蛇和苹果各点对应的坐标利用一个一维数组储存起来 private int[] coordArrayListToArray(ArrayList<Coordinate> cvec) { int count = cvec.size(); int[] rawArray = new int[count * 2]; for (int index = 0; index < count; index++) { Coordinate c = cvec.get(index); rawArray[2 * index] = c.x; rawArray[2 * index + 1] = c.y; } return rawArray; } //将当前所有的游戏数据全部保存 public Bundle saveState() { Bundle map = new Bundle(); map.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList)); map.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection)); map.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection)); map.putInt("mMoveDelay", Integer.valueOf(mMoveDelay)); map.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore)); map.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail)); return map; } //是coordArrayListToArray()的逆过程,用来读取数组中的坐标数据 private ArrayList<Coordinate> coordArrayToArrayList(int[] rawArray) { ArrayList<Coordinate> coordArrayList = new ArrayList<Coordinate>(); int coordCount = rawArray.length; for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) { Coordinate c = new Coordinate(rawArray[index], rawArray[index + 1]); coordArrayList.add(c); } return coordArrayList; } //saveState()的逆过程,用于恢复游戏数据 public void restoreState(Bundle icicle) { setMode(PAUSE); mAppleList = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mAppleList")); mDirection = icicle.getInt("mDirection"); mNextDirection = icicle.getInt("mNextDirection"); mMoveDelay = icicle.getInt("mMoveDelay"); mScore = icicle.getLong("mScore"); mSnakeTrail = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mSnakeTrail")); } // 设置键盘监听,在模拟器中可以使用电脑键盘控制蛇的方向 public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){ if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){ if(mDirection != DOWN) { mNextDirection = UP; } return (true); } if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){ if(mDirection != UP) { mNextDirection = DOWN; } return (true); } if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){ if(mDirection != LEFT) { mNextDirection = RIGHT; } return (true); } if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){ if(mDirection != RIGHT) { mNextDirection = LEFT; } return (true); } return super.onKeyDown(keyCode,event); } public void setTextView(TextView newView) { mStatusText = newView; } // 设置不同状态下提示文字的显示内容和可见状态 public void setMode(int newMode) { this.newMode=newMode; int oldMode = mMode; mMode = newMode; if (newMode == RUNNING & oldMode != RUNNING) { mStatusText.setVisibility(View.INVISIBLE); update(); return; } // 这里定义了一个空字符串,用于放入各个状态下的提醒文字 Resources res = getContext().getResources(); CharSequence str = ""; if (newMode == PAUSE) { str = res.getText(R.string.mode_pause); } if (newMode == READY) { str = res.getText(R.string.mode_ready); } if (newMode == LOSE) { str = res.getString(R.string.mode_lose_prefix) + mScore + res.getString(R.string.mode_lose_suffix); } if (newMode == QUIT){ str = res.getText(R.string.mode_quit); } mStatusText.setText(str); mStatusText.setVisibility(View.VISIBLE); } //记录坐标位置 private class Coordinate { public int x; public int y; public Coordinate(int newX, int newY) { x = newX; y = newY; } //触碰检测,看蛇是否吃到苹果 public boolean equals(Coordinate other) { if (x == other.x && y == other.y) { return true; } return false; } // 这个方法没研究过起什么作用,我注释掉对程序的运行没有影响 @Override public String toString() { return "Coordinate: [" + x + "," + y + "]"; } } }
以上是自定义View的实现,实现了绘制游戏界面的主逻辑。将SnakeView作为一个UI控件插入到该界面的布局中。
下面开启活动,显示界面。
[java] view plain copy // GameActivity.java package com.example.wang.game; public class GameActivity extends Activity implements OnClickListener{ private SharedPreferences saved; private static String ICICLE_KEY = "snake-view"; // 个人认为这个变量就是一个中间值,在该类的最后一个方法中传入该变量,完成操作。 private SnakeView mSnakeView; private ImageButton change_stop,change_start,change_quit; private ImageButton mLeft; private ImageButton mRight; private ImageButton mUp; private ImageButton mDown; private static final int UP = 1; private static final int DOWN = 2; private static final int RIGHT = 3; private static final int LEFT = 4; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_game); mSnakeView = (SnakeView) findViewById(R.id.snake); //给自定义View实例化,把这个布局当一个UI控件一样插入进来 mSnakeView.setTextView((TextView) findViewById(R.id.text_show)); change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop); change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start); change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit); mLeft = (ImageButton) findViewById(R.id.left); mRight = (ImageButton) findViewById(R.id.right); mUp = (ImageButton) findViewById(R.id.up); mDown = (ImageButton) findViewById(R.id.down); change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start); change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop); change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit); saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this); boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true); // 获取背景音乐开关的状态变量,在设置开关界面存储,在这里读取 if(playMusic) { // 如果设置背景音乐打开,则开启服务,播放音乐 Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class); startService(intent_service); } SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500); // 获取当前设置的代表游戏难度的变量,在难度设置界面保存,在这里读取 // 判断是否有保存数据,如果数据为空就准备重新开始游戏 if (savedInstanceState == null) { mSnakeView.setMode(SnakeView.READY); } else { // 暂停后的恢复 Bundle map = savedInstanceState.getBundle(ICICLE_KEY); if (map != null) { mSnakeView.restoreState(map); } else { mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE); } } mDown.setOnClickListener(this); mUp.setOnClickListener(this); mRight.setOnClickListener(this); mLeft.setOnClickListener(this); change_start.setOnClickListener(this); change_stop.setOnClickListener(this); change_quit.setOnClickListener(this); } @Override public void onDestroy(){ super.onDestroy(); saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this); boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true); if(playMusic) { Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class); stopService(intent_service); } } // 给开始,暂停,退出,上下左右按钮设置监听。根据当前的状态来决定界面的更新操作 public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.game_start: // 重新开始游戏,这里延时变量必须初始化,不然每次游戏重新开始之后,蛇的运动速度不会初始化 if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.READY || mSnakeView.mMode == SnakeView.LOSE) { SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500); mSnakeView.initNewGame(); mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING); mSnakeView.update(); } // 暂停后开始游戏,继续暂停前的界面 if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.PAUSE) { mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING); mSnakeView.update(); } break; case R.id.game_stop: // 暂停 if(mSnakeView.mMode == SnakeView.RUNNING) { mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE); } break; case R.id.game_quit: // 退出,返回菜单界面 mSnakeView.setMode(SnakeView.QUIT); finish(); break; // 使界面上的方向按钮起作用 case R.id.left: if (SnakeView.mDirection != RIGHT) { SnakeView.mNextDirection = LEFT; } break; case R.id.right: if (SnakeView.mDirection != LEFT) { SnakeView.mNextDirection = RIGHT; } break; case R.id.up: if (SnakeView.mDirection != DOWN) { SnakeView.mNextDirection = UP; } break; case R.id.down: if (SnakeView.mDirection != UP) { SnakeView.mNextDirection = DOWN; } break; default: break; } } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE); } @Override public void onSaveInstanceState(Bundle outState) { //保存游戏状态 outState.putBundle(ICICLE_KEY, mSnakeView.saveState()); } }
下面是游戏效果图,运行界面和暂停界面。我把逻辑流程图也贴出来,有什么问题大家可以留言,多多交流!
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