先来看看效果:
图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去
加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅。
游戏的设计
首先我们分析下如何设计这款游戏:
1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现
2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView
3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现
有了初步的设计,感觉这游戏so easy~
游戏布局的实现
首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~
构造方法 /** * 设置Item的数量n*n;默认为3 */ private int mColumn = 3; /** * 布局的宽度 */ private int mWidth; /** * 布局的padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的宽度 */ private int mItemWidth; /** * Item横向与纵向的边距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼图的图片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以后的图片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } /** * 构造函数,用来初始化 * @param context the context * @param attrs the attrs * @param defStyle the def style * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); //把设置的margin值转换为dp mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~
onMeasure /** * 用来设置设置自定义的View的宽高, * @param widthMeasureSpec the width measure spec * @param heightMeasureSpec the height measure spec * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 获得游戏布局的边长 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }
onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度
initBitmap自然就是准备图片了:
/** * 初始化bitmap * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); //对图片进行排序 Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ //我们使用random随机比较大小 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); }
我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece> 。切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~
/** * Description: 图片切片类 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */ public class ImageSplitter { /** * 将图片切成 , piece *piece * @param bitmap * @param piece * @return */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++){ for (int j = 0; j < piece; j++){ ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }
/** * Description: 图片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */ public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }
总说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~
ImagePiece保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~
图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems
/** * 初始化每一个item * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private void initItem() { // 获得Item的宽度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 设置横向边距,不是最后一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 如果不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }
可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~
接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~
注意两点:
1、我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~
2、还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~
然后我们在布局文件里面声明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout> </RelativeLayout>
Activity里面记得设置这个布局~~
现在的效果是:
游戏的切换效果
初步的切换
还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~
现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~
那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换
/** * 记录第一次点击的ImageView */ private ImageView mFirst; /** * 记录第二次点击的ImageView */ private ImageView mSecond; /** * 点击事件 * @param view the view * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) { /** * 如果两次点击是同一个 */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //点击第一个Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//点击第二个Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }
点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~
如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生
接下来,我们来实现exchangeView:
/** * 交换两个Item图片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //得到在list中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }
应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~
通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;
到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~
效果是这样的:
可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~
大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么
也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~
无缝的动画切换
我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;
但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;
我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage
这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;
为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;
/** * 动画运行的标志位 */ private boolean isAniming; /** * 动画层 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交换两个Item图片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private void exchangeView(){ mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 添加FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 添加SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 设置动画 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 添加动画监听 anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ @Override public void onAnimationStart(Animation animation){ isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation){ } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation){ String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 创建动画层 */ private void setUpAnimLayout(){ if (mAnimLayout == null){ mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }
开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~
动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:
大致过程:
1、A ,B隐藏
2、A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置
3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的
4、B同上
现在我们的效果:
现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:
@Override public void onClick(View v) { // 如果正在执行动画,则屏蔽 if (isAniming) return;
到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~
切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~
游戏胜利的判断
我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~
/** * 用来判断游戏是否成功 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private void checkSuccess(){ boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ isSuccess = false; } } if (isSuccess){ Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 获得图片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }
很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关
至于下一关的代码:
public void nextLevel(){ this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }
总结
好了,到此我们本文介绍的内容就基本结束了,感兴趣的朋友们可以自己动手操作起来,这样会对大家理解学习更有帮助,如果有疑问大家可以留言交流。
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