您可以子类化SKSpriteNode并定义自己的精灵类型。
class Hero: SKSpriteNode { //要对值进行硬编码时,请使用便捷初始化 convenience init() { let texture = SKTexture(imageNamed: "Hero") self.init(texture: texture, color: .clearColor(), size: texture.size()) } //我们需要重写它,以允许类在SpriteKit Scene Builder中工作 required init?(coder aDecoder: NSCoder) { super.init(coder:aDecoder) } //覆盖此设置以使Hero可以访问所有便利的init方法 override init(texture: SKTexture?, color: UIColor, size: CGSize) { super.init(texture: texture, color: color, size: size) } }
问题内容: 我正在制作一个精灵工具包游戏,并且正在使用plist文件设置每个级别的属性。我的plist文件中的一个属性是一个叫做pattern的字典,它包含n个项目,其中每个项目都是一个块,用手键入x和y位置。该模型对于我正在制作的游戏非常适合,因为快速设置等级非常方便。但是,由于缺乏编码经验,我面临一个无法解决的缺点:某些关卡有多达290个块,因此当该应用尝试读取关卡时,该应用冻结了5秒钟。这对
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问题内容: 我想在SpriteKit游戏中创建一个iAdBanner,但我不知道它是如何工作的。你可以帮帮我吗?我还没有编写任何代码,所以我认为不需要发布我的代码。谢谢!! 问题答案: iAd已停产,您将不得不选择其他广告提供商。 从苹果网站: iAd应用程序网络将从2016年6月30日起终止。尽管我们不再接受新的应用程序进入网络,但广告系列可能会继续投放,并且您仍然可以在6月30日之前获得广告收
问题内容: 我正在尝试获取包含SKScene的视图的屏幕抓图。我使用的技术是: 这对于普通的UIViews效果很好,但是无论出于何种原因,它都忽略了SKScene中的所有精灵。 我不确定这是否是错误,或者Sprite Kit的渲染是否与UIGraphics分开。 问题:当适用于UIViews的方式似乎不适用于Sprite Kit或有人成功将UIGraphics上下文与Sprite Kit结合使用时
问题内容: 我正在使用Swift和Sprite Kit在XCode Beta 6上开发游戏。为了检测所有节点是否都在休眠,我检查了它们的physicsBody.resting属性。在更新方法中,我打印出结果。 令我惊讶的是,结果是: 动静(n次相同)动静 那英雄为什么要动弹,尽管我什么也没做。节点移动N次并休息一下(休息),然后继续移动。 谁能解释这种行为?那是一个错误还是我错过了什么?提前致谢。
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