void register_resource(string name, array resource_funcs) Use this to dynamically register a resource plugin with Smarty. Pass in the name of the resource and the array of PHP functions implementing i
22.10.资源 Java 插件使用 Copy 任务处理资源. 它为项目每个 source set 都增加了一个实例. 可以参考Section 15.6, “Copying files” 获取关于copy任务的信息. 表22.12.java 插件- ProcessResources 的属性 任务属性 类型 默认值 srcDirs Object.可以在Section 15.5, “Specifyin
同源策略 上一节介绍 CSP 时,我们提到了浏览器的同源策略,同源策略是 Web 安全的基础,它对从一个源加载的资源如何与来自另一个源的资源进行交互做出了限制。这是一个用于隔离潜在恶意文件的关键安全机制,每个源均与其他网络保持隔离,从而为开发者提供一个可进行构建和操作的安全沙盒。 如果没有同源策略,Web 世界就变得非常不安全,拿浏览器中的 cookie 来说,当你登录 A 网站,同时打开 B 网
为方便设计开发,我们提供了基础UI 控件,以及部分品类示例内容页的设计资源源文件,目前提供sketch格式,可供设计开发参考。
CPU资源设置 默认情况下,所有容器获得CPU周期的比例相同。可以通过改变容器的CPU加权占有率相对于其他正在运行容器的加权占有率的比例来调整。 修改1024的比例,使用-c或--cpu-sharesflag的权重设置为2或更高。 该比例只适用在CPU密集型进程运行时。当在一个容器中的任务处于空闲状态,其他容器可以使用剩余空闲CPU时间。实际CPU时间将根据在系统上运行的容器的数目而变化。 例如,
Runtime constraints on CPU and memory 目前相关资料还没有收齐,还在学习之中 下面的参数可以用来调整container内的性能参数。 参数 描述 -m, --memory="" Memory limit (format: [], where unit = b, k, m or g) --memory-swap="" Total memory limit (mem
下面提供下载的压缩包里包含可安装的 Adobe Photoshop 和 Adobe Illustrator 调色板,以及一个介绍了如何给 Photoshop 安装.aco文件和如何给 Illustrator 安装.ase文件的Read-Me.pdf文档。 Color Swatches - 0.13 MB (.zip)
最新版本的 Roboto 字体能同时满足移动设备和 Web 页面的需求。 Roboto Font - 1.21 MB (.zip)
结构组件 结构组件贴片包含组成布局的许多种不同元素,其中包括状态栏、应用操作条、底部工具条、卡片、下拉菜单、搜索条、分割线、侧滑导航、对话框和浮动操作按钮,以及它们的浅色、深色两种主题。 Structural Elements - 1.2 MB (.ai) 容器 下载如下文件: Cards Stickersheet - 346.84 MB (.ai) Dialogs Stickersheet -
文:youyou Mesh 资源是渲染网格的必要资源,网格可以由多种方式获取到: 在导入模型到编辑器中的时候由编辑器自动生成 用户从脚本中手动创建或修改网格,通过这种方式可以非常方便的定制自己的网格 Mesh 资源中包含了一组顶点和多组索引。索引指向顶点数组中的顶点,每三组索引组成一个三角形。网格则是由多个三角形组成的。 Mesh 资源支持动态修改顶点数据和索引数据,并且提供了两个非常简单易用的
材质资源可以用来控制渲染组件在场景中的视觉效果。简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等。 创建材质资源 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按钮,然后选择 Material 即可创建新的材质资源。 另外一种方式是在 资源管理器 中选中要存放材质资源的文件夹,然后点击右键,选择 新建 -> Material 即可。 材质资源属性 属性 说明 Effect
Creator 从 1.10 开始正式支持了文本文件。常见的文本格式,如 .txt、.plist、.xml、.json、.yaml、.ini、.csv、.md,都会导入为 cc.TextAsset。 你可以直接为组件关联一个 TextAsset: // 声明 file: { default: null, type: cc.TextAsset,
声音资源就是简单的音频文件。 引擎通过各个平台提供的基础接口,播放不同的声音资源来实现游戏内的背景音乐和音效。 关于声音的加载模式 在资源管理器内选中一个 audio,属性检查器内会有加载模式的选项。这个选项只对 Web 平台有效 Web Audio 通过 Web Audio 方式加载的声音资源,在引擎内是以一个 buffer 的形式缓存的。 这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。缺点是占用的内存
导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器: 方法二,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 场景编辑器: 方法三,在已有节点上添加一个 粒子系统(ParticleSystem) 组件,从 资源管理器 里将粒子资源直接赋给组件的 File 属性: 注意:不支持 .plist
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体