Event类代表事件。 Java为我们提供了各种Event类,但我们将讨论那些更常用的类。 EventObject类 它是从中派生所有事件状态对象的根类。 所有事件都是通过引用对象来构造的,该对象在逻辑上被认为是最初发生事件的对象。此类在java.util包中定义。 类声明 以下是java.util.EventObject类的声明: public class EventObject exte
事件类代表事件。 Java提供了各种事件类,但是,只讨论那些更频繁使用的事件类。 EventObject类 它是从中派生所有事件状态对象的根类。 所有事件都是通过对对象( source的引用构造的,该对象在逻辑上被认为是最初发生事件的对象。 该类在java.util包中定义。 Class 声明 (Class Declaration) 以下是java.util.EventObject类的声明 - p
描述 (Description) 要检测用户与滑动内容的交互方式,您可以使用swipeout事件。 下表列出了Framework7支持的事件 - S.No 活动和描述 目标 1 swipeout 移动swipeout元素时将触发此事件。 Swipeout元素 2 open 每当swipeout开始打开动画时,都会触发此事件。 Swipeout元素 3 opened 每当swipeout完成其打开动
使用 Ark 事件处理机制 SOFAArk 从 1.1.0 版本开始提供了全新的事件模型,囊括了 SOFAArk 中 biz 和 plugin 的各个生命周期;该版本提供的事件模型参考了 Spring 中的生命周期事件模型。本篇文档将描述如何使用 SOFAArk 的事件机制。 事件概览 biz 生命周期事件 事件名 描述 AfterBizStartupEvent biz 启动之后发送的事件 Aft
事件绑定语法说明 MIP 提供了 on 属性来定义对组件的事件绑定与事件触发时的行为。 您已通过 MIP.scrollTo() 方法滚动到底部,请点击下方按钮返回原示例点击返回原示例 单事件绑定语法 on 属性的语法格式如下所示: <TAGNAME on="eventName:targetId.actionName(args)" > </TAGNAME> 相关参数的说明如下表所示: 参数名 是
就像前几节介绍的那样,Cocos2d-x 支持响应鼠标事件 创建鼠标事件监听器: _mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this); _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBA
对于桌面游戏,一般需要通过键盘做一些游戏内的控制,这时你就需要监听键盘事件。Cocos2d-x 支持键盘事件,就像上节介绍的触摸事件一样。 创建键盘事件监听器: // creating a keyboard event listener auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALL
触摸事件是手机游戏中最重要的事件,它易于创建,还能提供多种多样的功能。 让我们先了解一下什么是触摸事件,当你触摸移动设备的屏幕时,设备感受到被触摸,了解到被触摸的位置,同时取得触摸到的内容,然后你的触摸被回答。 这就是触摸事件。 如果你希望通过触摸控制屏幕下层的对象,那可以通过 优先级,达成这种需求,优先级高的对象能先处理事件。 创建触摸事件监听器: // Create a "one by on
事件 事件是用于引擎内对象交互的消息传递机制。 事件监听 // 该事件监听每次都会触发,需要手动取消注册 xxx.on(type, func, target); 的方式来监听,其中 type 为事件注册字符串,func 为执行事件监听的回调,target 为事件接收对象。 事件取消 // 取消对象身上所有注册的该类型的事件 xxx.off(type); // 取消对象身上该类型指定回调指定目标的
Cocos Creator 3D 的物理事件有触发事件和碰撞事件。 触发器和碰撞器 当碰撞时,触发器不会产生物理行为,而碰撞器会产生物理行为。 因此触发器是只进行碰撞检测的Collider,犹如幽灵一般。而碰撞器是既进行碰撞检测,又进行物理模拟的Collider。 两者的区别 触发器不会与其它触发器或者碰撞器做更精细的检测。 碰撞器与碰撞器会做更精细的检测,并会产生碰撞数据,如碰撞点、法线等。 注
在游戏中,经常需要在动画结束或者某一帧的特定时刻,执行一些函数方法。这时候就可以通过添加动画事件来实现,在某个关键帧上添加事件函数后,动画系统将会在动画执行到该关键帧时,去匹配动画根节点身上的对应函数方法并执行它们。在脚本内添加帧事件的相关处理,以及更多内容请参考 帧事件。 添加事件帧 首先将时间控制线移动到需要添加事件的位置,然后点击工具栏区域的按钮,这时候在对应的时间轴上会出现一个一样的金色图
注意事项 语法格式 Cocos Creator 3D 不同于 Cocos Creator 的语法格式,Cocos Creator 3D 已全面支持 ES6 和 TS,因此在 Cocos Creator 3D 上只支持 ES6 和 TS 的 class,此外,我们还支持了 TS 的语法提示。针对 Cocos Creator 支持 ES5 语法的 cc.Class 形式已不再作出支持,请各位开发者悉知
应用事件监听器是实现一个或多个 Servlet 事件监听器接口的类。它们是在部署 Web 应用时,实例化并注册到 Web 容器中。它们由开发人员在WAR 包中提供。 Servlet 事件监听器支持在 ServletContext、HttpSession 和ServletRequest 状态改变时进行事件通知。Servlet 上下文监听器是用来管理应用的资源或 JVM 级别持有的状态。HTTP 会话
Node.js 是单进程单线程应用程序,但是因为 V8 引擎提供的异步执行回调接口,通过这些接口可以处理大量的并发,所以性能非常高。 Node.js 几乎每一个 API 都是支持回调函数的。 Node.js 基本上所有的事件机制都是用设计模式中观察者模式实现。 Node.js 单线程类似进入一个while(true)的事件循环,直到没有事件观察者退出,每个异步事件都生成一个事件观察者,如果有事件发
Progress Events 规范是W3C 的一个工作草案,定义了与客户端服务器通信有关的事件。这些事件最早其实只针对XHR 操作,但目前也被其他API 借鉴。有以下6 个进度事件。 loadstart:在接收到响应数据的第一个字节时触发。 progress:在接收响应期间持续不断地触发。 error:在请求发生错误时触发。 abort:在因为调用abort()方法而终止连接时触发。 load: