null 高++;storage.put(high,element); 低++; 高--;
我正在尝试创建一个MVC模式的回合制卡牌游戏。我对正确的设计有些怀疑。 我创建了一个由这些类组成的模型: 卡(使用套装) 套牌(40张牌,抽取牌法,剩余牌数) 表 套装(enum) 玩家(手牌,人名,手牌数,收藏牌我想) 游戏模型(引用了Deck、Table,并在构造函数中包含两个玩家) 我将在用户按下“新游戏”按钮时创建两个Player对象和GameModel(计算机和Player)。这样做对吗
一个例子可能是: 我的问题是,什么时候将帐户作为客户的子资源公开,而不是作为单独的资源公开,是合适的/更好的?还是两者兼而有之? 这里有最佳实践吗?
正如标题所示,我试图让Apache和socket.io(node.js)更好地发挥作用,尤其是在SSL上。目前,https://www.example.com的客户端应用程序使用socket.io over SSL连接到服务器[SSL protocol]://socket.example.com/socket.io/?query_stuff*。到wss://的连接总是失败,所以socket.io降
为了在spark中加载和划分传入的数据,我使用了以下语法。 参数< code>partitionColumn 、< code>lowerBound 、< code>upperBound 、< code>numPartitions用于优化作业的性能。 我有一个包含 1000 条记录的表 当数据较少时,上述设计效果很好。但我有一个场景如下。 我有一个包含 2030 亿条记录的表,其中没有包含唯一/串行
我试图实现一个与Cheesesquare演示应用程序中类似的CollapsingToolBarLayout。 但是,我需要在进入活动时默认折叠工具栏(这样在手机上的横向模式下就不会占用太多空间)。 根据文档,使用标志似乎很容易实现。 但是,我没有获得所需的行为。相反,AppBarLayout一开始显示完全扩展,然后滚动出屏幕,只留下系统栏。 下面是我的布局(对芝士蛋糕的轻微修改):
我创建了两个面板..第一个面板添加了所有3个按钮,布局设置为边框布局,第二个面板包含网格。然后将两个面板添加到具有布局边框布局的框架中 但是没有添加按钮,网格看起来很小...当我点击那个网格按钮时,它就会膨胀... 有谁能帮助我创建这个UI吗?我是刚到爪哇的。请帮帮忙。
练习题问题: 下面是命令设计模式在游戏中的一个可能的实现,例如Pacman。在这个特定版本的PacMan游戏中,用户可以发出命令,在四个方向(右、左、上、下)中的任何一个方向移动PacMan。还有一个单独的命令用于攻击碰巧在同一位置的其他演员,比如幽灵。所有命令的接收器是PACMAN(未示出)。 现在要求您实现一个允许用户定义宏的新需求,即可以作为一个命令执行的命令组合。以下是这类宏命令的三个示例
当我保存final dataframe时,上面所有的dataframe都将被评估。我的做法好吗?还是需要缓存/持久化中间数据流?
A->B->C
当我只是使用数据库名称时,以下操作对我有效: 是否有一种方法可以查看特定的设计文档视图名称?
PWA 的提出包含了很多新的技术,如 Service Worker 等,但用户体验才是它的核心,用户体验包括很多方面,速度、顺滑度、阅读体验等,这不是单靠设计师能做到的,需要设计与技术互相配合,设计配合技术,技术实现设计。设计师需要考虑如何缩短用户转化流程,如何布局,让用户能方便快捷的获取信息,还需要考虑如何配合技术达到最佳用户体验;开发人员同样需要考虑采用使用什么技术来达到体验最优。 本章会从体
代码规范 PEAR Standard FIG (Framework Interop Group) Standards PSR-0 (Autoloading Standard) (Deprecated, use PSR-4 instead) 感谢 @lifesign 同学指出。FIG 在 2014-10-21 宣布 PSR-4 为类自动加载的推荐标准。如果您的项目不再考虑支持 PHP 5.2 及以下
有些人问我,你说学习操作系统的最好办法是学习程序设计。那我们是不是应该学习一些“设计模式”(design patterns)。这是一个我很早就有定论,而且经过实践检验的问题,所以想在这里做一个总结。 总的来说,如果光从字面上讲,程序里总是有一些“模式”可以发掘的。因为你总是可以借鉴以前的经验,来构造新的程序。你可以把这种“经验”叫做“模式”。可是自从《设计模式》(通常叫做 GoF,“Gang
版权 © 2002, 2004-2005 John Baldwin, Robert Watson 8.1. 绪论 这份文档对目前 SMPng 架构的设计与实现进行了介绍。 它首先介绍了基本的原语和相关工具, 其后是关于 FreeBSD 内核的同步与执行模型, 接下来讨论了具体系统中的锁策略, 并描述了在各个子系统中引入细粒度的同步和实现并行化的步骤, 最后是详细的实现说明, 用以解释最初做出某些设