要构建一个基础的A-Frame场景,你需要具备基本的HTML知识。你将学习如何通过原语(primitives)来添加3D实体(比如对象),应用3D空间变换,使用图片作为纹理贴图,使用动画和事件添加交互性,通过调整光照和添加背景来改变外观,以及使用A-Frame实体-组件生态系统来添加文本。 考虑到A-Frame的读者可能没有3D或VR(乃至编程)经验,我们打算一步步来讲解这些内容。 下面是我们需要
接口说明 设置场景默认视角 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/viewpoint/1.0.0/setSceneDefault 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 dId string form 是 场景ID directionx number form 是 相机位置,从cam
接口说明 设置场景的基本信息,其中包括名称、说明、标签 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/scene/1.0.0/set 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 id string form 是 场景ID title string form 是 场景名称 descript str
接口说明 将数据整合到一个地方进行查询,Wish3DEarth团队新增了添加场景的接口,来进行数据的整合操作 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/scene/1.0.0/add 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 title string form 是 场景名称 descrip
接口说明 查询场景基础信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 GET /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/getSceneInfo 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 否 当前登录用户的TOKEN sceneId string qu
接口说明 获取场景分享信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 GET /wish3dearth/api/scene/share/v1.0.0/getShareInfo 是否需要登录 否 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 shareId string query 是 场景分享ID 响应字段说明 参数 类型 说明
接口说明 新增场景分享配置 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /wish3dearth/api/scene/share/v1.0.0/addShareConfig 是否需要登录 是 请求字段说明 参数 类型 请求类型 是否必须 说明 token string header 是 当前登录用户的TOKEN sceneId
接口说明 查询场景基础信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/v1.0.0/ge
接口说明 获取场景分享信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 GET /wish3dearth/api/scene/share/v1.
接口说明 新增场景分享配置 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 如开启https功能,请求地址的协议应改为https,如:https://www.example.com/wish3dearth/api/access/v1.0.0/getLicenseInfo API地址 POST /wish3dearth/api/scene/share/v1
Chi-Square test是一种统计方法,用于确定两个分类变量之间是否存在显着相关性。 这些变量都应来自同一群体,它们应该分类如:是/否,男/女,红/绿等。 例如,我们可以建立一个数据集,观察人们的冰淇淋购买模式,并尝试将人的性别与他们喜欢的冰淇淋的味道联系起来。 如果发现相关性,我们可以通过了解访问者的性别数量来计划适当的口味库存。 语法 (Syntax) 用于执行卡方检验的函数是chisq
在 Cocos Creator 3D中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: director.loadScene("MyScene"); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标
1. 前言 缓存是性能提升的大杀器! 要知道,内存的读写速度是硬盘的几十倍到上百倍。缓存实际上就是利用内存的高速读写特性,提高热点数据的操作速度。 Spring Boot 中使用缓存非常简单,并且支持多种缓存实现。 本篇介绍比较常用的几种缓存实现方式,及其对应的应用场景。 2. Spring Boot 默认缓存 Spring Boot 默认缓存是基于 ConcurrenMapCacheManage
本章我们将会学习如何在3D游戏中制作户外场景,包括天空、海洋、地形等。 天空 3D游戏中的天空有很多实现方法,总的来说,皆是障眼法。最简单的手法不过是改变画面的背景色,让玩家“感觉”到天色的变化。 如果在玩家头顶上放置一个平面,再把云朵、太阳、星星、月亮等图片“贴”上去,就可以混合成类似下面的效果。 这种技术称为**“天空面(SkyPlane)”**。 显然,这种方法是很容易露馅的。当玩家的视野足
第一家是一家500人左右的互联网类公司,和前面几家一样考八股,因为最近有准备所以答的都蛮好的,技术官当场说我基础不错,会给我过,然后让我等二面,后来回去路上就收到了二面约时间的信息了; 第二家是一家1000人+的汽车公司,一道八股都没有考,细揪我的项目经历和实习经历的某个点,开始狂问,但是项目是我去年做的了早就不记得一些细节了,实习也是给我什么活我就干,能跑起来就行,所以他问的各种原理各种优化我一