就是干!如果你觉得有帮助请点个star,谢谢! 欢迎任何人参与和完善:一个人可以走的很快,但是一群人却可以走的更远 LeetCode 习题集合 LeetCode 解题集合 模版要求 提交PR基本要求(满足任意一种即可) 不一样的思路 优化时间复杂度和空间复杂度,或者解决题目的Follow up 有意义的简化代码 未提交过的题目 案例模版 模版:007. Reverse Integer 反转整数
总结 这篇文章涵盖了很多的背景知识。如果你想学更多有关Clojure的东西, Stuart Halloway 写了本很不错的书:" Programming Clojure "。 这篇文章主要关注的是Clojure 1.0的特性, 并且会被社区成员不时的更新的。如果要了解Clojure 1.1以及更新版本的新特性,可以看看这里: http://www.fogus.me/static/preso/cl
SQL 总结 本 SQL 教程已经向您讲解了用来访问和处理数据库系统的标准计算机语言。 我们已经学习了如何使用 SQL 在数据库中执行查询、获取数据、插入新的记录、删除记录以及更新记录。 我们已经学习了如何通过 SQL 创建数据库、表、索引,以及如何撤销它们。 我们已经学习了 SQL 中最重要的 Aggregate 函数。 SQL 是一种与数据库系统协同工作的标准语言,这些数据库系统包括 MS S
这一章我们简要概述了一些专用图层以及用他们实现的一些效果,我们只是了解到这些图层的皮毛,像CATiledLayer和CAEMitterLayer这些类可以单独写一章的。但是,重点是记住CALayer是用处很大的,而且它并没有为所有可能的场景进行优化。为了获得Core Animation最好的性能,你需要为你的工作选对正确的工具,希望你能够挖掘这些不同的CALayer子类的功能。 这一章我们通过CA
这一章涉及了一些2D和3D的变换。你学习了一些矩阵计算的基础,以及如何用Core Animation创建3D场景。你看到了图层背后到底是如何呈现的,并且知道了不能把扁平的图片做成真实的立体效果,最后我们用demo说明了触摸事件的处理,视图中图层添加的层级顺序会比屏幕上显示的顺序更有意义。 第六章我们会研究一些Core Animation提供不同功能的具体的CALayer子类。
这一章介绍了一些可以通过代码应用到图层上的视觉效果,比如圆角,阴影和蒙板。我们也了解了拉伸过滤器和组透明。 在第五章,『变换』中,我们将会研究图层变化和3D转换
本章涉及了CALayer的集合结构,包括它的frame,position和bounds,介绍了三维空间内图层的概念,以及如何在独立的图层内响应事件,最后简单说明了在iOS平台,Core Animation对自动调整和自动布局支持的缺乏。 在第四章“视觉效果”当中,我们接着介绍一些图层外表的特性。
本章介绍了寄宿图和一些相关的属性。你学到了如何显示和放置图片, 使用拼合技术来显示, 以及用CALayerDelegate和Core Graphics来绘制图层内容。 在第三章,"图层几何学"中,我们将会探讨一下图层的几何,观察他们是如何放置和改变相互的尺寸的。
这一章阐述了图层的树状结构,说明了如何在iOS中由UIView的层级关系形成的一种平行的CALayer层级关系,在后面的实验中,我们创建了自己的CALayer,并把它添加到图层树中。 在第二章,“图层关联的图片”,我们将要研究一下CALayer关联的图片,以及Core Animation提供的操作显示的一些特性。
总结 本章学习了使用Core Animation图层可能遇到的性能瓶颈,并讨论了如何避免或减小压力。你学习了如何管理包含上千虚拟图层的场景(事实上只创建了几百个)。同时也学习了一些有用的技巧,选择性地选取光栅化或者绘制图层内容在合适的时候重新分配给CPU和GPU。这些就是我们要讲的关于Core Animation的全部了(至少可以等到苹果发明什么新的玩意儿)。
总结 在这章中,我们研究了和图片加载解压相关的性能问题,并延展了一系列解决方案。 在第15章“图层性能”中,我们将讨论和图层渲染和组合相关的性能问题。
本章我们主要围绕用Core Graphics软件绘制讨论了一些性能挑战,然后探索了一些改进方法:比如提高绘制性能或者减少需要绘制的数量。 第14章,『图像IO』,我们将讨论图片的载入性能。
在这章中,我们学习了Core Animation是如何渲染,以及我们可能出现的瓶颈所在。你同样学习了如何使用Instruments来检测和修复性能问题。 在下三章中,我们将对每个普通程序的性能陷阱进行详细讨论,然后学习如何修复。
总结 在这一章中,我们了解了有关缓冲和CAMediaTimingFunction类,它可以允许我们创建自定义的缓冲函数来完善我们的动画,同样了解了如何用CAKeyframeAnimation来避开CAMediaTimingFunction的限制,创建完全自定义的缓冲函数。 在下一章中,我们将要研究基于定时器的动画--另一个给我们对动画更多控制的选择,并且实现对动画的实时操纵。
总结 在这一章,我们了解了CAMediaTiming协议,以及Core Animation用来操作时间控制动画的机制。在下一章,我们将要接触缓冲,另一个用来使动画更加真实的操作时间的技术。