我正在用libgdx制作一个游戏,但我是新手,我不知道我的代码是正确的形式还是最好的方式。
我试图为游戏打下基础:
在加载屏幕中,我喜欢做一些类似龙珠的事情,当加载屏幕允许我们让悟空吃米饭时,暂停屏幕需要绘制一些统计数据和选项,比如《超级英雄》或《恶魔城》,当玩家触摸按钮时,菜单会做一些事情像移动相机或打开一扇门,或移动到另一个“场景”,显示另一个选项,屏幕上的游戏需要预先给玩家机会赢得一些生命,以免输掉游戏。
我试着用这种形式来表达:
我有一个带有构造html" target="_blank">函数的游戏主类,以及覆盖的metods create()、render()、resize()和dispose()、相机变量、视口变量、Spritebatch变量、存储当前屏幕的int变量和屏幕管理器。
public class BOS_Project extends Game {
OrthographicCamera camera;
Viewport viewport;
SpriteBatch batch;
AssetManager manager = new AssetManager();
int actualScreen = 0;
public BOS_Project(){
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, screenWidth, screenHeight);
viewport = new FitViewport(screenWidth, screenHeight);
}
@Override
public void create(){
batch = new SpriteBatch();
}
@Override
public void render(){
actualScreen = 1;
ScreenManager.getInstance().showScreen(1, this);
super.render();
}
@Override
public void resize(int width, int height){
viewport.update(width, height);
}
@Override
public void dispose(){
batch.dispose();
}
}
另外,类ScreenManager是singleton,并且
public class ScreenManager{
private static ScreenManager instance;
private Game game;
Screen screen;
private ScreenManager(){
super();
}
public static ScreenManager getInstance(){
if(instance == null){
instance = new ScreenManager();
}
return instance;
}
public void initialize(Game game){
this.game = game;
}
public void showScreen(int currentscreen, BOS_Project game){
if(currentscreen == 1){
if(screen!=null)
screen.dispose();
screen = new LoadingScreen(game, game.actualScreen);
game.setScreen(screen);
}else if(currentscreen == 2){
if(screen!=null)
screen.dispose();
screen = new GameScreen(game);
game.setScreen(screen);
}else{
if(screen!=null)
screen.dispose();
screen = new MenuScreen(game);
game.setScreen(screen);
}
}
其他类是菜单屏幕、游戏屏幕和加载屏幕。
加载屏幕:
public LoadingScreen(BOS_Project game2, int screen2){
game = game2;
screen = screen2;
game.manager.load("button.png", Texture.class);
game.manager.finishLoadingAsset("button.png");
sprite1 = new Sprite(game.manager.get("button.png", Texture.class));
sprite1.setPosition(0, 0);
//This is a method to load the assets for the especific screen
game.load(screen);
}
@Override
public void render(float delta){
if(game.manager.getProgress()==1) {
if (time < 3) {
Gdx.app.log("Loading: ", "90.0");
}
}else {
Gdx.app.log("Loading: ", String.valueOf(game.manager.getProgress() * 100));
}
game.manager.update();
batch = game.batch;
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
sprite1.draw(batch);
if(game.manager.getProgress()==1 && time > 3){
if(screen==1) {
ScreenManager.getInstance().showScreen(2, game);
}else{
ScreenManager.getInstance().showScreen(3, game);
}
}else{
time += delta;
}
batch.end();
super.render(delta);
}
菜单和游戏类类似于加载,只调用资产并在渲染方法上绘制一些精灵。
这段代码可以很好地改变屏幕,但我不知道这是否是正确的形式,另一个大问题是如何管理暂停屏幕,因为我只会在变量为暂停时存储一个变量渲染方法绘制一些东西,如果不绘制正常游戏,但是,如果我想更改暂停的选项和图像,我需要检查变量,以了解暂停需要绘制什么。
if(pause){
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
spritePause.draw(batch);
batch.end();
}else if(game){
batch.begin();
spriteGame.draw(batch);
batch.end();
}
那么,我做得对吗?或者你会推荐我什么?一些例子或可能是具体的教程来实现这一点将是伟大的。
正如@铁猴所回答的,没有“正确”的方式。
我只使用了一个GameScreen
类,在GameScreen
类中有很多不同的状态。GameScreen
类非常简单和简短(100-200 LOC),负责在状态之间切换。状态类似于GameScreen
类,但它们可以输入和退出,而无需实例化新对象。
class GameScreen extends ScreenAdapter implements Disposable {
GameState menuState;
GameState playState;
GameState currentState;
public GameScreen(final MyGame game) {
menuState = new MenuState(this);
playState = new PlayState(this);
}
public void setState(GameState state) {
if(currentState == state) return;
// states have a method 'exit' where you can pause them or finalize something
if(currentState != null)
currentState.exit();
currentState = state;
// also states have 'enter' where you can unpause or init something when entering
currentState.enter();
}
public void render(float delta) {
currentState.render(delta);
}
}
首先,这非常节省资源,因为在游戏开始时只创建一次所需的状态。其次,因为您从不破坏状态,只需更改它们并调用enter/exit,它们始终完美地保留其当前状态,即变量、对象和所有内容。当您返回到某个状态时,它与离开前完全相同。
GameState
是一个接口,您可以随意实现它。
public interface GameState
{
public void enter();
public void exit();
public void update(float delta);
public void render(SpriteBatch batch, float delta);
public String toString();
public void dispose();
}
管理屏幕的正确方法不止一种。力比多给你自由,让你随心所欲。您可以扩展Screen类,根据项目的不同需要制作屏幕。您可以将屏幕作为状态进行管理,并使用状态管理器进行管理。
关于屏幕上的暂停和游戏,你也可以用不同的方式。
您可以切换到专用屏幕,也可以在游戏状态/屏幕中设置暂停和游戏结束状态,并在游戏仍在后台时在游戏屏幕顶部显示暂停/游戏结束元素。
因此,没有一种正确的方法可以做到这一点。正确的方法才是适合你的游戏。
以下是一些启示:
皮克斯游戏。com:如何管理屏幕
布伦特·奥雷利:游戏状态经理
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