如何使所有未与原点中心(矢量3(0.0f,0.0f,0.0f))对齐的对象绕其自身的中心轴旋转?
伪代码中的问题:
vector3 vector3 objectCenter = (10,5,0); // current object center
vector3 vector3 objectPosition = (40,5,0); // Place to translate the object
vector3 objectRotation; = 45.0f;
matrix.loadIdentity ();
matrix.translate (objectCenter);
//apply transformations
matrix.rotateX (objectRotation);
matrix.translate (-objectCenter);
//itś work correctly until here
//when i try to translate the object to the real position, the rotation is incorrect.
matrix.translate (objectPosition);
我使用C、glm(矩阵管理)和OpenGL。
如果您想将对象本地旋转到自己的坐标系,请这样做:
M=inverse(inverse(M)*rotation_matrix);
M
是你的对象变换矩阵rotation_matrix
是任何旋转(glRotate()
)inverse
是计算逆矩阵的函数,您可以使用我的逆矩阵计算或在C中(在答案的底部)围绕LCS x(lrotx)实现的旋转[edit1]更多关于M和它所代表的坐标系的对象之间的关系
看这里:变换矩阵解剖
M
原点通常是对象的中间(或旋转运动的中心点)。M
的轴通常与对象对齐,例如在飞机上,X
轴通常是飞行方向。我更习惯于:
z
轴作为前进方向移动x
as right,-x as lefty
as up和-y as downpith、yaw、roll
是对象围绕x、y、z的局部旋转
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多谢! .然后(call=>console.log(call.sid));
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