我想创建一个建筑地图,每个房间都有字典,包含从列表中随机选择的房间(想想旧的学校文本冒险)。
例如:
random_rooms = [class_room,hall,entrance]
room_A.directions = {"North":random.choice(random_rooms),"East":random.choice(random_rooms),"South":random.choice(random_rooms),"West":random.choice(random_rooms)}
但是,我想填充它,以便它与建筑匹配。因此,如果先设置房间A,并将房间B设置为北面,则房间B将房间A设置为南面。
所以:
room_A.directions = {"North":room_B,"East":None,"South":None,"West":None}
room_B.directions = {"North":None,"East":None,"South":room_A,"West":None}
我不知道最好的方法是什么。我不担心事情的顺序,只要一个房间不会同时在另一个房间的南北两边。
这似乎是开始使用类的好时机。通过一门课程,你将能够处理与每个房间相连的内容,以及通过哪个方向。这里有一个简单的例子。
class Room(object):
def __init__(self, name=None):
self.name = str(name)
self.matching_direction = { "N": "S", "S": "N", "W": "E", "E": "W"}
self.open_walls = ["N", "S", "E", "W"]
self.connected_rooms = {}
def connect_room(self, room_obj=None, room_obj_exit=None):
"""
Connect two rooms if able.
Params:
room_obj: Room(Object)
room_obj_exit: Direction(String)
Return: Bool
"""
try:
opposite_direction = self.matching_direction[room_obj_exit]
if opposite_direction not in self.open_walls:
print "{} door is occupied by {}".format(opposite_direction, self.connected_rooms[opposite_direction].name)
return False
if room_obj_exit not in room_obj.open_walls:
print "{} is occupied by {}".format(room_obj_exit, room_obj.connected_rooms[room_obj_exit].name)
return False
self.connected_rooms[opposite_direction] = room_obj
room_obj.connected_rooms[room_obj_exit] = self
self.open_walls.remove(opposite_direction)
room_obj.open_walls.remove(room_obj_exit)
return True
except Exception as e:
print e
return False
def explore_door(self, direction=None):
"""
Try to move to another Room
Return : Room(Object)
"""
try:
if direction in self.connected_rooms:
print "The {} Door is open to {}".format(direction, self.connected_rooms[direction].name)
return self.connected_rooms[direction]
else:
print "The {} Door is locked".format(direction)
except Exception as e:
print e
return False
这里有一些用法:
room_one = Room(name="Room One")
room_two = Room(name="Room Two")
room_three = Room(name="Room Three")
room_one.connect_room(room_obj=room_two, room_obj_exit="N")
room_two.connect_room(room_obj=room_three, room_obj_exit="E")
room_three.connect_room(room_obj=room_one, room_obj_exit="S")
room_one.explore_door(direction="N")
room_one.explore_door(direction="S")
room_one.explore_door(direction="E")
room_one.explore_door(direction="W")
输出:
S is occupied by Room Two
The N Door is locked
The S Door is open to Room Two
The E Door is locked
The W Door is locked
听起来你实际上要找的更多的是一个坐标映射系统,而不是一个方向图。为此,您需要创建一个网格数组。然后,您的阵列将由您的布局组成(例如,4x4网格区域可以是4x4矩阵,也可以是简单的16单元阵列)。
假设一个#x#矩阵:
如果房间[0][3]=随机。选择(random_rooms)您唯一关心的是确保所有房间都已连接(添加一个通过过滤器以返回,如果[0][0]例如==有效房间,则必须大于[0][1]或[1][0],这将填补连接所有房间的空白。
您可能需要一个矩阵来编码roomA
,roomB
,。。。通过这种方式,它们的相对位置可以按原样定义,因此您不必担心碰撞。例如:
import numpy as np
rooms = np.arange(4) # 0, 1, 2, 3 stands for 4 rooms/roometypes/whatever
room_arrangement = np.random.shuffle(tmp).reshape(2,2) # reshape into a 2x2 grid
分配到房间布置中的房间
,使用数字表示房间对象或字符串。如果您需要房间稀疏排列,即它们可以分散到任何地方,请将一些0插入房间
数组,并将下一行更改为重塑(m,n)
其中m*n==np。总和(房间形状)
。
顺便说一句,这是一个好主意,看看人们如何模型去游戏矩阵。基本原理与上面相同:1)定义您要处理的接地板,2)将标签插入接地板,3)必要时,将标签链接到您感兴趣的对象(简单情况:字典、数据框条目;稍微复杂的情况:定义类)。通常,数据编码在矩阵中,字典/类实例处理元数据/特殊规则部分。
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