从effbot。org
文档,关于更新功能,我们有以下内容:
处理所有挂起的事件,调用事件回调,完成任何挂起的几何管理,根据需要重新绘制小部件,并调用所有挂起的空闲任务。这种方法应该小心使用,因为如果从错误的地方调用(例如,从事件回调中,或者从可以以任何方式从事件回调调用的函数中,等等),它可能会导致非常糟糕的竞争条件。)。如果有疑问,请改用
update_idletasks
。
另一方面,关于
update_idletasks
函数:
调用所有挂起的空闲任务,而不处理任何其他事件。这可以用于执行几何体管理并在必要时重新绘制小部件,而无需调用任何回调。
据我所知,它们都调用所有挂起的空闲任务,完成任何挂起的几何体管理,并根据需要重新绘制小部件。我看到的唯一区别是
update
处理所有挂起的事件并调用事件回调。我想这就是为什么我们不应该在偶数回调中调用update
。
然而,我看到过这样的例子:
update\u idletasks
和update
被一个接一个地使用,我不理解原因,因为理论上update
做的一切都是update\u idletasks
做的。
这些悬而未决的事件和留档所说的闲置任务到底是什么?有什么区别和关系?
既然如此,在什么样的真实情况下,我应该使用
update
而不是update\u idletasks
?还赞赏具体的例子。
我看到的唯一区别是update处理所有挂起的事件并调用事件回调。我想这就是为什么我们不应该在偶数回调中调用update。
这两方面你都是对的。
什么是悬而未决的事件?主要是在之后用安排的事件。正如你在问题中提到的,触发重画的事件。
什么情况下你应该使用
更新
超过update_idletasks
?几乎从来没有。老实说,我务实的回答是“永远不要调用更新
,除非调用update_idletasks
做得不够”。
需要记住的重要一点是,
update
会一直阻塞,直到所有事件都被处理。实际上,这意味着您在mainloop
中嵌套了一个mainloop
。在无限循环中有一个无限循环从来都不是一个好主意。
如果你看到一个接一个被调用的例子,你看到的是糟糕的例子。老实说,绝对没有理由这么做。我看到很多代码调用
更新
的频率比以往任何时候都要高。
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我想安装Primeng7.0.0到我的Angular项目,但首先我需要更新我的JHipster到最后一个版本。 当我将此命令写入terminal时,我得到以下错误