我是GLM新手,正在尝试编写fps风格的相机类
移动鼠标时是否需要重新计算上方向向量?
然而,在我改变向上向量后,一切看起来都很奇怪
但是当我保持向上向量时我的程序看起来有问题
文件:FPSCAMER。cpp公司
void FPSCamera::rotateScreen(float dx, float dy){
auto oldDirection=getTarget()-getPosition();
setTarget(getPosition()+rotate(oldDirection, -dx*5, getUp()));
auto oldHoro=rotate(cross(oldDirection,getUp()), -dx*5, getUp());
setTarget(getPosition()+rotate(getTarget()-getPosition(),dy*5, oldHoro));
////////////////HERE////////////////////////
//setUp(normalize(cross(oldHoro,getTarget()-getPosition())));
}
您可以在此处下载源代码和二进制文件
https://docs.google.com/file/d/0B9givuJvSet8ekRReWtRM29ldzg/edit?usp=sharing
需要mingw-built64 g 4.8(C 11)glfw3 GLM(MathHelper库)
g-标准=c 0x-墙干管。cpp网格。cpp FPS摄像头。cpp-lglfw3-lopengl32-lglu32-lgdi32
向目标移动。。。W
左转/右转。。。。Q/E
向左/向右移动...... A/D
====================2013/8/6编辑我编辑我的相机类并添加偏航俯仰滚动功能
void Camera::roll(float among){
if(isChange) resetCacheAxis();
upVec=glm::rotate(upVec, among, cacheY);
isChange=true;
}
void Camera::pitch(float among){
if(isChange) resetCacheAxis();
targetVec=posVec+glm::rotate(targetVec-posVec, among, cacheX);
upVec=glm::normalize(glm::cross(cacheX, targetVec-posVec));
isChange=true;
}
void Camera::yaw(float among){
if(isChange) resetCacheAxis();
targetVec=posVec+glm::rotate(targetVec-posVec, among, cacheZ);
isChange=true;
}
void Camera::resetCacheAxis(){
cacheY=glm::normalize(targetVec-posVec);
cacheZ=glm::normalize(upVec);
cacheX=glm::cross(cacheY, cacheZ);
}
我用偏航和俯仰实现鼠标摄像头控制
void FPSCamera::rotateScreen(float dx, float dy){
yaw(-dx);
pitch(dy);
}
问题仍然存在......
沿圆形路径移动鼠标数次后。。。。。
相机应绕2轴旋转。上方向向量和扫射向量。围绕上方向向量旋转可获得侧向“外观”,而围绕扫射向量旋转可获得上下“外观”。
执行旋转时,不仅需要变换方向,还需要变换上方向向量和斜射向量。你似乎没有在这里这样做。变换后必须至少更改2个向量,因为所有3个向量必须相互正交。
请将以下内容视为伪代码:
public static void MouseLook(float x, float y)
{
Matrix xRot = Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Up, x * rotationSpeed);
Matrix yRot = Matrix.CreateFromAxisAngle(Vector3.Right, y * rotationSpeed);
viewMatrix = viewMatrix * yRot * xRot;
// Orthogonalize the matrix
OrthoNormalize();
}
private static void OrthoNormalize()
{
Vector3 zAxis = viewMatrix.Forward;
zAxis.Normalize();
Vector3 xAxis = Vector3.Cross(Vector3.Up,zAxis);
xAxis.Normalize();
Vector3 yAxis = Vector3.Cross(xAxis,zAxis);
yAxis.Normalize();
viewMatrix.Forward = zAxis;
viewMatrix.Up = yAxis;
viewMatrix.Right = xAxis;
}
检查下面的问题,因为它有你想要的答案:相机旋转
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