我正在开发一个需要在activiy中加载UnityPlayer实例的android应用程序,使用以下论坛帖子中的代码作为指南:
http://forum.unity3d.com/threads/98315-Using-Unity-Android-In-a-Sub-View .
最初,应用程序在一个名为“UnityActivity.java”的活动中正确地显示了UnityPlayer。
当用户导航回主活动(通过按下硬件后退按钮或单击操作栏后退按钮),然后尝试重新打开UnityActive时,问题就开始了。在这种情况下,会显示一个黑屏,而不是UnityPlayer。论坛中的一位用户建议将onP和onResume生命周期事件转发到UnityPlayer,如下面的代码所示。但是,当这样做时,会出现以下错误,应用程序崩溃。
这是第一次导航到Unityactive时记录的:
W/libc(21095):pthread_createsched_setscheduler调用失败:不允许操作
单击后退按钮时会记录此错误:
编舞(20963):已经有一个挂起的vsync事件。一次只能有一个
第二次导航到UnityActivity时会记录此错误:
A/libc(21095):0x00000000(code=1)处的致命信号11(SIGSEGV),线程21176(thread-5073)
...在这一点上,我被踢出了应用程序。
这是主要活动MainActivity.java
的摘录:
public void startUnityActivity(View view) {
Intent intent = new Intent(this, UnityActivity.class);
startActivity(intent);
}
这是Unity活动UnityActivity.java
的摘录:
public class UnityActivity extends ActionBarActivity {
UnityPlayer m_UnityPlayer;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_unity);
m_UnityPlayer = new UnityPlayer(this);
int glesMode = m_UnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
m_UnityPlayer.init(glesMode, false);
FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.unityView);
FrameLayout.LayoutParams lp = new FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT, FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT);
layout.addView(m_UnityPlayer, 0, lp);
m_UnityPlayer.windowFocusChanged(true);
m_UnityPlayer.resume();
}
@Override
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
m_UnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
m_UnityPlayer.pause();
}
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
m_UnityPlayer.resume();
}
这就是清单中描述活动的方式. /AndroidManifest.xml
:
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="com.package.example.MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name="com.package.example.UnityActivity"
android:label="@string/title_activity_unity"
android:screenOrientation="portrait"
android:launchMode="singleTask"
android:parentActivityName="com.package.example.MainActivity"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale">
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
</activity>
</application>
这是如何定义UnityActive的布局.../res/布局/activity_unity.xml
:
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:id="@+id/container"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.package.example.UnityActivity"
tools:ignore="MergeRootFrame" >
<FrameLayout
android:id="@+id/unityView"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" >
</FrameLayout>
</FrameLayout>
如果有任何提示和解决方案能为我指明正确的方向,我将不胜感激。
我对此没有明确的答案,但我发现了一些有趣的人
1-pthread_create警告android谈论W/libc(21095):pthread_createsched_setscheduler调用失败:操作不允许的帖子开始后调用pthread_create函数我收到下一条消息:我从帖子中引用:
此错误意味着,尝试创建线程的进程没有适当的权限来设置指定的调度优先级。
标记为“答案”的帖子提供了一些有用的信息。请看一下,但在代码中您没有调用pthread\u create()--[1]
2-Logcat W/Choreograph er(20963)中编排器消息的含义:已经有一个挂起的vsync事件。我引用一次应该只有一个
编排器允许应用程序将自己连接到vsync,并正确计时以提高性能。
和
是的,我是。我知道Choreographer可能是处理动画的组件,当它没有足够的cpu周期时,它会跳过一些帧并输出此调试消息,因此这与UI上的动画有关---[2]
所以呢?基于[1]和[2]:这是Unity生成的动画的问题,不受您的控制,
我自己的结论和意见是:这是Unity代码中的一个Bug,需要由Unity修复?也许?
对不起,如果没有帮助,但我已经试过了。我从未与Unity合作过,但我试图从其他一些帖子中得出结论。
祝你们好运
这个问题是两年前提出的,但我仍然很难找到一个关于它的详细指南。
所以我写了一个
主要想法是将Unity项目作为本机android应用程序中的库使用。
我希望这本指南能帮助别人。
好的,先简单的事情
W/libc(21095): pthread_create sched_setscheduler call failed: Operation not permitted
你对此无能为力。当你直接从Unity for Android编译时,你甚至会发现这个问题,所以这是引擎内部的一个问题。
你链接的指南已经过时了。你不再需要从不同的位置复制文件来创建一个简单的Android项目。
您的新Android项目中的类UnityPlayerNativeActive
向您展示了如何设置UnityPlayer
以及您需要转发哪些事件。这是Unity 4.3.4使用的版本
package de.leosori.NativeAndroid;
import com.unity3d.player.*;
import android.app.NativeActivity;
import android.content.res.Configuration;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code
// UnityPlayer.init() should be called before attaching the view to a layout - it will load the native code.
// UnityPlayer.quit() should be the last thing called - it will unload the native code.
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);
View playerView = mUnityPlayer.getView();
setContentView(playerView);
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}
// onPause()/onResume() must be sent to UnityPlayer to enable pause and resource recreation on resume.
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
尽管UnityPlayerNativeActive
扩展了NativeActive
,但据我所知,您仍然可以从ActionBaractive
扩展而没有任何问题。至少在我的实验期间它起作用了。
您缺少的最重要的部分是在onDestroy()
期间对mUnityPlayer.quit()
的调用。试图在旧的UnityPlayer还在运行时创建一个新的实例将导致崩溃、挂起活动和无尽的痛苦。
修复了当你从UnityActivity返回时,你可能会惊讶地发现整个应用程序都关闭了<代码>市政图层。quit()将终止其内部运行的进程。调用mUnityPlayer后,没有一个方法会执行。quit(),即使onDestroy()方法也无法完成。
通往胜利的道路是通过将参数android: Process=": UnityKillsMe
添加到您的活动中,将您的UnityActive
作为一个新进程开始。
你的情况是这样的
<activity
android:name="com.package.example.UnityActivity"
android:label="@string/title_activity_unity"
android:screenOrientation="portrait"
android:launchMode="singleTask"
android:process=":UnityKillsMe"
android:parentActivityName="com.package.example.MainActivity"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale">
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="false" />
</activity>
我不确定参数unityplayer。ForwardNativeEventsToDalvik。。。一开始创建的项目将其设置为false,并且官方(过时)文档提到
由于触摸/运动事件是在本机代码中处理的,Java视图通常看不到这些事件。然而,Unity中有一种转发机制,允许事件传播到DalvikVM。
在我的小例子项目中,我看不到有什么不同
你需要找到一个工作流程,将你的开发与Unity和Android项目相结合,反之亦然。再次使用Unity导出将与您在Android项目中所做的更改相冲突,因此您需要导出到一个单独的文件夹中,并从Android项目链接到Unity部分。
根据上述留档,您可以将编译的Android类和AndroidManifest.xml作为插件集成到Unity中。
生成的. class文件应压缩为. jar文件并放置在Assets-
祝你好运
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