我最近偶然来到libGDX进行android游戏开发。我仍然无法使用这种引擎编程,因为我不知道正在使用什么样的设计模式。
libGDX使用适配器模式吗?考虑到它有Screen Class,这是某种由Game Class管理的适配器,还是它使用不同的设计模式?
您不受制于任何设计模式。您只需获得一个入门类,您可以在其中编写您的游戏逻辑,无论您如何决定。LibGDX附带了大量帮助您解决问题的类,例如您提到的Screen类。Screen使用观察者模式。ApplicationListener
或者更确切地说,不同模块/平台的应用程序是主题,您想要创建的任何屏幕都是观察者/监听器,Screen
是它们之间通信的接口。但您实际上不需要知道所有这些。
更一般地说,您需要在核心模块中编写所有非平台特定的内容。在这里,你可以从你的游戏逻辑开始,在大多数情况下,当运行在任何一个模块/平台上时,它应该“只是”起作用。
各大设计模式例子参考:CSDN专栏 . C++ 设计模式 系列博文 设计模式工程目录 单例模式 单例模式例子 抽象工厂模式 抽象工厂模式例子 适配器模式 适配器模式例子 桥接模式 桥接模式例子 观察者模式 观察者模式例子 设计模式的六大原则 单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle) 里氏替换原则(LSP,Liskov Substitution Prin
一、概述 二、创建型 1. 单例(Singleton) 2. 简单工厂(Simple Factory) 3. 工厂方法(Factory Method) 4. 抽象工厂(Abstract Factory) 5. 生成器(Builder) 6. 原型模式(Prototype) 三、行为型 1. 责任链(Chain Of Responsibility) 2. 命令(Command) 3. 解释器(Int
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。 本教程将通过 Java 实例,一步一步向您讲解设计模式的概念。 现在开始学习设计模式! 谁适合阅读本教程? 无论您是新手,还是老手,本教程都值得一读。对于那些
设计模式是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。 设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。面向对象设计模式通常以类或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。 目录 创建型 构造函数
设计模式
当你在编写自己的应用程序时,最好在项目的代码和整体架构中使用通用的设计模式,这将帮助你更轻松地对程序进行维护,也能够让其他的开发者更快地理解你的代码。 当你使用框架进行开发时,绝大部分的上层代码以及项目结构都会基于所使用的框架,因此很多关于设计模式的决定已经由框架帮你做好了。当然,你还是可以挑选你最喜欢的模式并在你的代码中进行应用。但如果你并没有使用框架的话,你就需要自己去寻找适合你的应用的最佳模