我已经学习了这个教程:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-create-a-custom-2D-physics-engine-the-basics-and-impulse-resolution-gamedev-6331来创建一个用C#(他几乎所有的工作时间都是错误和不一致的伪C++)的二维物理引擎。但是,当尝试AABB vs Circle collison(下图)时,两个刚体只是粘在一起,缓慢地向一个方向移动。
如果有人能帮助我,我会非常感谢,因为我已经花了几天时间,仍然不知道是什么导致了错误。
如果有人需要我的代码提供更多信息,我很乐意提供。
public static bool AABBvsCircle(ref Collision result) {
RigidBody AABB = result.a.Shape is AABB ? result.a : result.b;
RigidBody CIRCLE = result.b.Shape is Circle ? result.b : result.a;
Vector2 n = CIRCLE.Position - AABB.Position;
Vector2 closest = n;
float x_extent = ((AABB)AABB.Shape).HalfWidth;
float y_extent = ((AABB)AABB.Shape).HalfHeight;
closest.X = Clamp(-x_extent, x_extent, closest.X);
closest.Y = Clamp(-y_extent, y_extent, closest.Y);
bool inside = false;
if (n == closest) {
inside = true;
if (Abs(n.X) > Abs(n.Y)) {
// Clamp to closest extent
if (closest.X > 0)
closest.X = x_extent;
else
closest.X = -x_extent;
}
// y axis is shorter
else {
// Clamp to closest extent
if (closest.Y > 0)
closest.Y = y_extent;
else
closest.Y = -y_extent;
}
}
Vector2 normal = n - closest;
float d = normal.LengthSquared();
float r = ((Circle)CIRCLE.Shape).Radius;
// Early out of the radius is shorter than distance to closest point and
// Circle not inside the AABB
if (d > (r * r) && !inside)
return false;
// Avoided sqrt until we needed
d = (float)Sqrt(d);
if (inside) {
result.normal = -normal / d;
result.penetration = r - d;
}
else {
result.normal = normal / d;
result.penetration = r - d;
}
return true;
}
在“碰撞”结构中编辑1碰撞解析方法
public void Resolve() {
Vector2 rv = b.Velocity - a.Velocity;
float velAlongNormal = Vector2.Dot(rv, normal);
if (velAlongNormal > 0)
return;
float e = Min(a.Restitution, b.Restitution);
float j = -(1 + e) * velAlongNormal;
j /= a.InvertedMass + b.InvertedMass;
Vector2 impulse = j * normal;
a.Velocity -= a.InvertedMass * impulse;
b.Velocity += b.InvertedMass * impulse;
const float percent = 0.2f; // usually 20% to 80%
const float slop = 0.01f; // usually 0.01 to 0.1
Vector2 correction = Max(penetration - slop, 0.0f) / (a.InvertedMass + b.InvertedMass) * percent * normal;
if (float.IsNaN(correction.X) || float.IsNaN(correction.Y))
correction = Vector2.Zero;
a.Position -= a.InvertedMass * correction;
b.Position += b.InvertedMass * correction;
}
在对代码逻辑进行任何详细检查之前,我发现了这个潜在的错误:
result.normal=-normal/d;
由于D
被设置为Normal.LengthSquared
而不是Normal.Length
,因此应用的位置校正可能比预期的小(多)或大(多)。鉴于您的对象“粘在一起”,很可能是前者,即d>1
。
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