我有以下Rust游乐场永久墨水
如果我从这样的问题中理解正确的话,那么由于泛型是单态的,Rust运行时就不可能泄漏出material
的适当方法,假设每个实现normal
的类型表面上可能有一个不同的方法?这对我来说并不是很好,因为在与Rust运行时相同的位置上,我似乎可以查看我手头上的normal
实现器,比如sphere
和我将查看sphere
的vtable。你能解释一下我错在哪里吗?
从那里,我尝试简单地与编译器战斗,并进入静态分派。第17-21行
struct Hit<'a> {
point: Vec3,
distance: f32,
object: &'a dyn Normal,
}
变成了
struct Hit<'a, T: Normal> {
point: Vec3,
distance: f32,
object: &'a T,
}
我可能错过了什么,但我认为你可以--至少从我所看到的--沿着你的道路走得更远。
我想你可以改变这个函数:
fn material<T: Material>(&self) -> T;
它是这样说的:任何normal
都提供了一个函数material
,其中调用方可以指定函数将返回的material
。
fn material(&self) -> &dyn Material;
然后,Sphere
可以实现Normal
:
impl<'a> Normal for Sphere<'a> {
fn normal(&self, point: &Vec3) -> Ray {
Ray::new(point, &(point - &self.center))
}
fn material(&self) -> &dyn Material {
self.material
}
}
连接到游乐场。
我知道我可以添加另一个像这样的特性,并添加另一层组合,但这似乎太过分了。我想我也许可以使用,但这似乎很笨拙。 我还想过让返回一个手动插入到正在使用的任何结构中,但这样就破坏了返回调用方法的相同结构类型的人机工程学(这在公共impl/trait中是一种浪费)。 我怎样才能把它组织起来,而不使它的特性一直下降?
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