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问题:

我是否应该垂直翻转加载了stb_image的图像的线条以在OpenGL中使用?

荆钱明
2023-03-14

我正在开发一个OpenGL驱动的2d引擎。

我使用stb_image加载图像数据,以便创建OpenGL纹理。我知道OpenGL的UV原点是左下角,我也打算在该空间中为我的屏幕空间2d顶点工作,即我使用的是glm::ortho(0,宽度,0,高度,-1,1),而不是反转0和高度。

你可能已经猜到了,我的纹理是垂直翻转的,但我100%确定我的UV指定正确。

那么:这是由stbi_load存储像素数据引起的吗?我目前只加载PNG文件,所以我不知道如果我使用另一种文件格式是否会导致这个问题。是吗?(我现在不能测试,我不在家)。

我真的很想把屏幕和弦保持在“标准”OpenGL空间中...我知道我可以反转正交投影来修复它,但我真的不想。

我可以看到两个明智的选择:

1-如果这是由stbi_load像素数据存储引起的,我可以在加载时将其反转。出于性能原因,我有点担心这一点,因为我使用纹理数组(glTexture3d)进行精灵动画,这意味着我需要单独反转纹理图块,这似乎很痛苦,而不是一般的解决方案。

2-我可以使用纹理坐标转换来垂直翻转GPU上的UV(在我的GLSL着色器中)。

可能的第三种选择是使用glPixelStore来指定输入数据...但我找不到一种方法来告诉它传入的像素是垂直翻转的。

你们对处理我的问题有什么建议?我想我不能是唯一一个使用openGL stbi_load并遇到这个问题的人。

最后,我的目标平台是PC、Android和iOS:)

编辑:我回答了我自己的问题...见下文。

共有3个答案

白志勇
2023-03-14

是的,你应该。这可以通过在加载图像之前简单地调用此STBI函数来轻松完成:

stbi_set_flip_vertically_on_load(true);  
东郭淇
2023-03-14

好的,我会回答我自己的问题...我浏览了两个库(stb_image和OpenGL)的文档。

以下是可供参考的合适位:

glTexImage2D对数据指针参数做了如下说明:“第一个元素对应于纹理图像的左下角。后续元素从左到右穿过纹理图像最低行中的剩余纹理像素,然后进入纹理图像的连续较高行。最后一个元素对应于纹理图像的右上角。来自http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml

stb_image库对加载的图像像素表示:“图像加载器的返回值是指向像素数据的‘无符号字符‘。像素数据由*x像素的*y扫描线组成,每个像素由N个交错的8位分量组成;指向的第一个像素位于图像的左上角。”http://nothings.org/stb_image.c‎

所以,这个问题与图像加载库和OpenGL之间的像素存储差异有关。如果我加载除PNG以外的其他文件格式也没关系,因为stb_image为它加载的所有格式返回相同的数据指针。

所以我决定在我的OglTextureFactory中交换stb_image返回的像素数据。这样,我就可以保持我的方法与平台无关。如果加载时间成为未来的一个问题,我会在加载时删除翻转,转而在GPU上做一些事情。

希望这能在将来帮助其他人。

周志文
2023-03-14

我知道这个问题很老了,但它是谷歌试图解决这个问题的第一批结果之一,所以我想我应该提供一个更新的解决方案。

在最初提出这个问题之后的某个时候,stb_image.h添加了一个名为“stbi_set_flip_vertically_on_load”的函数,简单地将true传递给这个函数将导致它以OpenGL期望的方式输出图像 - 从而消除了手动翻转/纹理坐标翻转的需要。

此外,对于那些不知道从哪里获得最新版本的人,无论出于什么原因,你都可以在github:https://github.com/nothings/stb找到它

< s >还值得注意的是,在stb_image的当前实现中,他们逐像素翻转图像,这并不完全是高性能的。这可能会在以后发生变化,因为他们已经将其标记为优化。编辑:他们似乎已经切换到memcpy,应该会快一点。

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