你好,我正在为我的openGL项目制作一个图像和纹理类,当我添加stb_image一些纹理时,就开始在图像边缘添加噪声。
图像类别:
Image::Image() {
width = 0;
height = 0;
channels = 0;
data = NULL;
}
Image::Image(const Image& image) {
width = image.width;
height = image.height;
channels = image.channels;
int allocation = image.width * image.height * image.channels;
data = new unsigned char[allocation];
std::memcpy(data, image.data, allocation);
}
Image& Image::operator=(const Image& image) {
if (this != &image && image.data != nullptr) {
if(data != NULL)
delete[] data;
data = NULL;
int allocation = image.width * image.height * image.channels;
data = new unsigned char[allocation];
std::memcpy(data, image.data, allocation);
width = image.width;
height = image.height;
channels = image.channels;
filepath = image.filepath;
}
return *this;
}
Image::Image(const std::string& _filepath) {
width = 0;
height = 0;
channels = 0;
data = NULL;
filepath = _filepath;
data = stbi_load(filepath.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);
if (data == NULL) {
Debug::systemErr("Couldn't load image: " + filepath);
}
}
Image::~Image() {
if (data != NULL) {
delete[] data;
}
data = NULL;
}
bool Image::hasData() const{
return (data != NULL);
}
纹理类:
Texture::Texture() {
textureID = 0;
}
Texture::Texture(const Texture& texture) {
image = Image(texture.image);
textureID = 0;
}
Texture::Texture(const std::string& path) {
image = Image(path);
textureID = 0;
}
Texture& Texture::operator=(const Texture& texture) {
textureID = texture.textureID;
image = texture.image;
return *this;
}
Texture::~Texture() {
destroy();
}
void Texture::destroy() {
glDeleteTextures(1, &textureID);
}
void Texture::create() {
if (!isCreated && image.hasData()) {
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.width, image.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
isCreated = true;
}
}
图像为128x128像素
以下是它在 paint.net 中的样子:
以下是渲染时的外观:
我相信图像加载很好,因为我用图像类设置了窗口的图标,看起来很好。我认为问题源于纹理类。
解决了Jérôme Richard为我解决了这个问题。这不起作用的原因是因为即使我为通道放置了rgba,图像仍然以rgb返回。然后当我尝试复制数据时,而不是为大小执行4*宽*高。我会做3*宽*高。所以在stbi_load()之后,我只是把通道=4。
您应该更仔细地阅读 stbi 文档。它就在一开始就在那里:
int x,y,n;
unsigned char *data = stbi_load(filename, &x, &y, &n, 0);
...用“1”替换“0”..4’来强制每个像素有那么多分量< br >...但是如果你说0,n将会一直是这个数字
因此,如果您将<code>0</code>以外的任何值作为最后一个参数传递,这就是您将获得的通道数。在这种情况下,您应该忽略<code>n(在您的代码中称为<code>通道)作为真相的来源。
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