我所说的多平台是指arm64和arm,使用构建发行版apk的默认方式,它给了我一个只在arm上工作的apk,但我可以通过使用命令来制作arm64版本
flutter build apk--发布--目标--平台--Android--ARM
目前,如果你要上载一个APK到播放商店,你需要上载多个APK,用于你专门针对的架构。您可以创建一个包含所有体系结构的“胖APK”,但是,这将增加整个APK的大小。
根据文档,建议使用应用程序包,因为它将根据下载应用程序的设备提供所需的体系结构。
更多信息请访问:https://flutter.dev/docs/deployment/android
有没有人愿意帮助我在使用android studio的kotlin multi-platform mobile(KMM)和javafx(gluon)进行iOS/android应用程序开发之间做出决定。 -运行时性能(启动时间、代码大小、功耗等)-KMM的学习曲线(我不知道Kotlin,但如果KMM的开发环境只是在windows上两个目标平台,我就学会了。[gluon中的android开发需要lin
多平台开发 一个网站或应用不仅能运行在各种台式机, 笔记本电脑, 平板和手机, 还能运行于少部分其它设备(手表, 温控器, 电冰箱等等). 你将怎么决定支持哪些平台和为支持这些平台, 怎么去开发, 这被称为多平台开发策略. 接下来, 我会列出常见的多平台开发策略: 创建 响应式 Web 设计 (RWD) 网站/APP 创建 RESS (基于服务端组件的响应式 Web 设计) 网站/APP 创建 自
在Bot编辑界面,选择Triggers栏,添加Post-Interation Script,将一下脚本复制进编辑框。配置好自己的User Key,和API Key。 #!/bin/sh IPA_NAME=$(basename "${XCS_ARCHIVE%.*}".ipa) IPA_PATH="${XCS_OUTPUT_DIR}/ExportedProduct/Apps/${IPA_NAME}"
打开主菜单的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 Cocos Creator 提供了两种 Web 平台的页面模板,可以通过 发布平台 的下拉菜单选择 Web Mobile 或 Web Desktop,它们的区别主要在于 Web Mobile 会默认将游戏视图撑满整个浏览器窗口,而 Web Desktop 允许在发布时指定一个游戏视图的分辨率,而且之后游戏视图也不会随着浏览器窗口大小变化而变化
打开主菜单的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 Cocos Creator 3D 提供了两种 Web 平台的页面模板,可以通过 发布平台 的下拉菜单选择 Web Mobile 或 Web Desktop,他们的区别主要在于 Web Mobile 会默认将游戏视图撑满整个浏览器窗口,而 Web Desktop 允许在发布时指定一个游戏视图的分辨率,而且之后游戏视图也不会随着浏览器窗口大小变化
点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame