我在LWJGL上遇到了这个问题。我有一个简单的游戏,一切正常。我的主循环是计算它应该何时渲染和更新我的游戏。它保持不变59-60 fps。我猜问题出在opengl中。随机时间后,我的整个游戏开始以非常低的fps运行。我的游戏循环仍然计算60 fps和更新,但我在屏幕上看到的不匹配。我猜我超载了openGL。我正在清除颜色缓冲区位和深度缓冲区(尽管我不做任何深度)。还有什么需要清除的吗?
可能是硬件慢的问题?这似乎是一个微不足道的“我有一个慢显卡”或“我有很多东西在后台打开”之类的问题。另请注意,在大多数笔记本电脑上,如果你摇动它,硬盘会锁定几秒钟,导致口吃。
正如Andrew所说,如果没有代码,您就无法真正确定此类问题。
不看代码就说出你的程序可能有什么问题是非常困难的。清除屏幕是一回事,但它真的不应该有最大的影响,所以不幸的是,没有任何额外的信息,我真的不能告诉你。
问题内容: 我遵循了一个教程,用于读取图片并从中创建纹理,但是,渲染时它会上下翻转。图像是2的幂。 主班 } 纹理加载器 代码是否有问题,还是必须在创建纹理之前翻转图像? 问题答案: 大多数图像格式从上到下存储数据。除非您在加载图像时重新整理数据,否则这也是读取图像后在内存中的顺序。 从加载的图像创建OpenGL纹理时,除非明确更改顺序,否则将维持此内存顺序。因此,纹理内存中的顺序仍然是从上到下。
在游戏开始之前,我想显示一条消息,说“游戏开始!”。消息从左到右穿过屏幕,只有当消息已经消失时,游戏才开始。 我遇到的问题是,lifeTable的实例化需要时间,GameScreen在实例化完成之前就开始运行。我解释说: 当我禁用lifeTable时,一切都运行得很顺利,“游戏开始了!”消息从左到右穿过屏幕,游戏开始。 当我启用lifeTable时,当我按下MainMenueScreen中的“Ne
我创建了一个JFrame,其中包含一个JSplitPane,它在左侧包含一个画布,在右侧包含一个JPanel。画布包含LWJGL显示,而JPanel中几乎没有JTextFields。问题是,当我按下LWJGL显示器上的鼠标按钮时,我无法再将文本写入JTextFields。当我最小化应用程序并将其返回时,它会一直工作,直到我再次按下显示器。 为什么我会遇到这个问题?我怎么能修好它? 注意:我可以专注
编辑:我已经回答了这个问题,代码已经被更改,所以它是可用的,请在您自己的项目中随意使用代码。你好,利亚姆 我目前正在LWJGL中进行3D模型渲染,我遇到了一个问题,当我运行程序时,显示会出现,并且一切都与模型无关。我测试了3D空间代码,绘制了一些随机点,我可以看到它们并四处走动,所以我的3D空间代码正在工作,但模型代码不行。 我的问题如下:我的显示代码有问题吗?还是我的模型加载代码有问题?下面是我
有问题显示纹理在我的3D框在LWJGL使用光滑。早些时候我犯了一个错误: BasicShader类: BasicVertex.vs basicfragment.fs
最近我使用LWJGL制作了一个应用程序,我决定将JFrame设置为显示的父级。我这样做是因为它提供了更好的调整大小和移动功能。特别是在windows上,LWJGL似乎有一个错误,当移动和调整大小时,应用程序会冻结。 问题是,当我在我的mac上尝试应用程序时,它比我的windows电脑快得多,性能真的很差。当我在mac上使用常规的本机显示时,它在60fps下运行流畅,但奇怪的是:当我在mac上的JF