我试图在我的引擎中实现MVP矩阵。我的模型矩阵工作正常,但是我的视图和投影矩阵不工作。以下是两者的创作:
public void calculateProjectionMatrix() {
final float aspect = Display.getDisplayWidth() / Display.getDisplayHeight();
final float y_scale = (float) ((1f / Math.tan(Math.toRadians(FOV / 2f))) * aspect);
final float x_scale = y_scale / aspect;
final float frustum_length = FAR_PLANE - NEAR_PLANE;
proj.identity();
proj._m00(x_scale);
proj._m11(y_scale);
proj._m22(-((FAR_PLANE + NEAR_PLANE) / frustum_length));
proj._m23(-1);
proj._m32(-((2 * NEAR_PLANE * FAR_PLANE) / frustum_length));
proj._m33(0);
}
public void calculateViewMatrix() {
view.identity();
view.rotate((float) Math.toRadians(rot.x), Mathf.xRot);
view.rotate((float) Math.toRadians(rot.y), Mathf.yRot);
view.rotate((float) Math.toRadians(rot.z), Mathf.zRot);
view.translate(new Vector3f(pos).mul(-1));
System.out.println(view);
}
我试图渲染的顶点是:-0.5f,0.5f,-1.0f,-0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,0.5f,-1.0f
我在上传到着色器之前测试了视图矩阵,它是正确的。
这是我的渲染方式:
ss.bind();
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
ss.loadViewProjection(cam);
ss.loadModelMatrix(Mathf.transformation(new Vector3f(0, 0, 0), new Vector3f(), new Vector3f(1)));
ss.connectTextureUnits();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
ss.unbind();
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 i_position;
layout(location = 1) in vec2 i_texCoord;
layout(location = 2) in vec3 i_normal;
out vec2 p_texCoord;
uniform mat4 u_proj;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_model;
void main() {
gl_Position = u_proj * u_view * u_model * vec4(i_position, 1.0);
p_texCoord = i_texCoord;
}
所以我尝试了所有的方法,发现你不应该将统一的位置初始化为0。在扩展ShaderProgram类的类中,我有:
private int l_TextureSampler = 0;
private int l_ProjectionMatrix = 0;
private int l_ViewMatrix = 0;
private int l_ModelMatrix = 0;
将其更改为:
private int l_TextureSampler;
private int l_ProjectionMatrix;
private int l_ViewMatrix;
private int l_ModelMatrix;
为我工作。
几何图形必须放置在“查看”视锥体中。所有在观察视锥体之外的几何图形都被裁剪为一个不“可见”的几何图形。
几何形状必须位于NEAR_PLANE
和FAR_PLANE
之间。请注意,在透视投影NEAR_PLANE
和FAR_PLANE
必须大于 0:
0 < NEAR_PLANE < FAR_PLANE
请注意,在视图空间中,z 轴指向视口之外。查看对象的初始视图矩阵可以通过以下方式定义:
pos = new Vector3f(0, 0, (NEAR_PLANE + FAR_PLANE)/2f );
rot = new Vector3f(0, 0, 0);
请注意,如果到FAR_PLANE
的距离很远,那么物体可能非常小,几乎看不见。在这种情况下,请更改初始值:
pos = new Vector3f(0, 0, NEAR_PLANE * 0.99f + FAR_PLANE * 0.01f );
rot = new Vector3f(0, 0, 0);
虽然@RabBid76的答案通常是完全正确的,但这种情况下的实际问题是糟糕的API设计(在JOML的情况下)和没有读取所用方法的JavaDocs的结合。
特别是Matrix4f._mNN()方法仅设置相应的矩阵字段,但省略了重新评估内部存储的矩阵属性,以便在了解矩阵的属性时加速/路由进一步的矩阵运算(最显着的是乘法)到更优化的方法,例如“它是否具有恒等”,“它是否仅表示平移”,“它是否是透视投影”, “它是仿射的”,“它是正交的吗”等等...这是JOML在大多数情况下应用的优化,可以显着提高矩阵乘法的性能。
至于糟糕的API设计:这些方法只有在类<code>org.joml.internal中才是公共的。MemUtil访问它们,以设置从NIO缓冲区读取的矩阵元素。由于Java还没有朋友类,因此这些_mNN()方法必须是公共的。但是,它们不适用于公共/客户端使用。
我已经更改了这一点,下一个JOML版本1.9.21将不再公开它们。为了仍然显式地设置矩阵字段(在这里的大多数情况下不需要),仍然可以使用mNN()方法,这些方法会重新评估/削弱矩阵属性,以使所有进一步的操作仍然正确,尽管可能不是最佳的。
因此,这种情况下的问题实际上是:JOML仍然认为手动创建的透视投影矩阵是单位矩阵,并将缩短进一步的矩阵乘法。
英文原文:http://emberjs.com/guides/views/built-in-views/ Ember中定义了一套用于构建一些非常基础的控件的视图,比如文本输入框、勾选框和选择列表。 这些视图有: Ember.Checkbox 1 2 3 4 <label> {{view Ember.Checkbox checked=model.isDone}} {{model.title
英文原文:http://emberjs.com/guides/views/defining-a-view/ 你可以使用Ember.View来渲染一个Handlebars模板并将它插入到DOM中。 为了告诉视图要用哪个模板,可以设置它的temaplateName属性。例如,如果我有一个像这样的<script>标签: 1 2 3 4 5 6 7 <html> <head> <script
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创建视图 {tip} 如果你想找到有关如何编写 Blade 模板的更多信息?查看完整的 Blade 文档 。 视图包含应用程序的 HTML,并且将控制器/应用程序逻辑与演示逻辑分开。视图文件存放于 resources/views 目录下。一个简单的视图如下所示: <!-- 此视图文件位置:resources/views/greeting.blade.php --> <body>