考虑一个场景,其中两个渲染上下文(每个都属于它们自己不同的窗口)存在于两个独立的执行线程中。OpenGL函数指针是否需要分别加载和使用?或者gl*函数指针可以是全局的,对于给定的应用程序实例只加载一次并被两个窗口或上下文使用?
我这样问的原因是因为OpenGL函数加载文档,在谈到加载wgl函数时,声明:
此函数仅在存在有效OpenGL上下文的情况下工作。实际上,它返回的函数指针本身是特定于上下文的。此函数的Windows文档指出,返回的函数可能与另一个上下文一起使用,这取决于该上下文的供应商和该上下文的像素格式。
在实践中,如果两个上下文来自同一供应商并引用同一GPU,则从一个上下文中提取的函数指针将在另一个上下文上工作。在Windows中创建OpenGL上下文时,这一点很重要,因为您需要创建一个“虚拟”上下文,以获得WGL扩展函数来创建真实的上下文。
这是我的重点。
我想知道OpenGL函数是否也有这样的要求?
旧硬件可能会为不同的上下文返回不同的函数指针。如今,我对此表示怀疑。GLEW 正在采取行动,以避免这种多上下文 (MX) 功能。
你在问题中抄的段落前漏了一句话(重点是我的):
[…]函数可以是OpenGL函数或特定于平台的WGL函数。
此函数仅在存在有效OpenGL上下文的情况下工作。实际上,它返回的函数指针本身是上下文特定的[…]
这意味着加载的OpenGL函数是特定于上下文的,就像Windows上的WGL函数一样。
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