我正在开发一个统一的2D平台游戏,我有一个玩家精灵可以挥舞他的剑来造成伤害。
我有一个EdgeCollider2D
附加到玩家的子对象上,这跟踪了玩家的剑挥舞。
除非玩家点击近战按钮,否则< code>EdgeCollider2D将被禁用,当点击近战按钮时,< code>EdgeCollider2D会正确显示,但只会在玩家第一次挥杆时以及转身后触发< code>OnTriggerEnter2D功能。
我在近战攻击动画事件中调用此函数:
public void MeleeAttack()
{
SwordCollider.enabled = true;
}
而这个动画行为是附加在近战攻击动画上的:
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.ResetTrigger("meleeOne");
Player.Instance.SwordCollider.enabled = false;
}
最后,这是在剑对撞机脚本中调用的 OnTriggerEnter2D 方法:
void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider)
{
Debug.Log(otherCollider.name);
//Destroy(otherCollider.gameObject);
}
边缘碰撞体和角色的屏幕截图
我的玩家的刚性身体2D入睡,并导致其子游戏对象与边缘滑块2D组件连接在它上面也入睡。我将玩家的刚性Body2D设置为永不睡觉,触发器按预期发生。
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