我正在做一个游戏,但是我在使用“相交”功能时遇到了一个问题。塞纳里奥看起来像这样;我做了一个游戏,玩家是一个长方形,目标是杀死敌人。敌人的“老板”矩形有两个“模拟”,模拟一个运动和一个攻击。这些模拟是由向量驱动的。移动是水平来回的,攻击是垂直的,一种冲锋式的交易。boss也有一个矩形的目标区域,如果被截断,“boss”将在屏幕上冲锋。现在问题来了,当我试图让它,如果球员与矩形目标区域相交,“老板”将攻击/收费。玩家第一次交叉时,boss攻击/冲锋,但之后不会。我希望老板遵循同样的pantern,是他应该只能从一边到另一边水平,如果目标区域相交;垂直攻击/冲锋。
(我会在下面包括一些代码,对不起,如果我的英语不好。首先是主要:
boss b;
Character C;
void setup(){
C = new Character();
b = new boss();
}
void draw(){
if (play) {
b.simulate(); //horizantal movement
}
if (b.start) {
b.sim(); //boss vertical attack
}
if (b.intersects(C)){
play = false;
b.start = true;
}
C.character(); //player
b.bounce(); //makes it bounce if horizantal. and stop if vertical
b.Display(); //boss
b.display(); //boss target area
}
接下来是老板:
class boss {
int x = 10 ;
int y = 10 ;
boolean start = false;
int RW = 50;
int RH = 700;
boolean up = false;
boolean down = true;
boss() {
Location = new PVector( x+25, y ); //vector for the location of the boss
Velocity = new PVector( 5, 0 ); // vector for horizaltal movement
speed = new PVector( 0, 10 ); // vector for vertical down movement
speed2 = new PVector(0, -10); // vector for vertical up movement
}
void bounce() {
if ((Location.x == width) ||(Location.x == 0)) { //horizantal movement bounce on screen edge
Velocity.x = Velocity.x * -1;
}
if ((Location.y == 650) || (Location.y == 0)) {
start = false; //makes boss stop if reaches botton or top of the screen
play = true;
if (Location.y == 650) {
RH = -700;
up = true;
down = false; //specificly if it reaches top of screen
}
if (Location.y == 0) {
RH = 700;
down = true; //specificly if it reaches bottom of screen
up = false;
}
}
}
void simulate() {
Location.add(Velocity); //simulates horizantal movement
}
void sim() {
if (down) {
Location.add(speed); //simulates up and down attacking movemnet
}
if (up) {
Location.add(speed2);
}
}
boolean intersects(Character C) {
return Location.x < C.x + C.w && C.x < Location.x + RW &&
Location.y < C.y + C.h && C.y < Location.y + RH; //intersect between player and boss targeting area
}
void Display() {
rect( Location.x, Location.y, 50, 50 ); //boss
}
void display() {
rect( Location.x, Location.y+50, RW, RH ); //boss targeting area
}
}
如果有任何不清楚的地方,我很乐意澄清任何混淆。:)
感谢分享代码。这让事情变得简单多了。
当我注释这段代码时(不是if条件,是if后< code>start的重置)
如果((Location.y==650)||(Location.y==0)){//start=false;
然后老板开始回到顶部,当坐标匹配时,仍然调用相交字符。然而,发布这个帖子后,老板一直在上下弹跳。
考虑到发射的子弹和对boss的打击,肯定还有更多工作要做。
希望这有帮助。:)调试此代码很有趣。在此之前,我从未使用过偏微分方程。
好了,这里是“编辑”..现在,
好消息:只有当它相交时,我才能让它双向行驶
坏消息:只要相交,它就一直往另一边去。因此,如果< code >字符是静止的,那么< code >凸起以当前速度保持交叉并传递到另一侧至少8-10次。
无论如何,这是摘要。我添加并正在攻击
标志,告诉程序如果它已经到达框架的底部,不要阻止老板越过。我改变的另一件事是交叉条件。现在,它只是检查 X 轴上的交集。如果您还必须比较Y轴上的相交,那么相交
是您需要更改的地方
经过长时间的解释:P这是代码。希望这更好。
主要
boss b;
Character C;
Inventory I;
Bullet B;
int previousKey = 0;
int lastKey;
int lastKeyCode;
void setup() {
C = new Character();
b = new boss();
I = new Inventory();
background(128, 128, 128);
size( 700, 700 );
strokeWeight( 10 );
frameRate( 30 );
}
void keyPressed() {
if (key == CODED) {
previousKey = keyCode;
if (keyCode == UP) {
C.MoveUP();
}
if (keyCode == LEFT) {
C.MoveLEFT();
}
if (keyCode == DOWN) {
C.MoveDOWN();
}
if (keyCode == RIGHT) {
C.MoveRIGHT();
}
}
if (key == 'w' || key == 'W') {
attack();
}
if ( key == 'q' || key == 'Q' ) {
if (I.Shoot == true) {
B = new Bullet(C.x, C.y);
this.Shoot();
}
} else if (key == 'e' || key == 'E') {
I.changePop();
}
if (keyPressed) {
if (key == 'a' || key == 'A') {
//play = false;
//b.start = true;
}
}
}
void attack() {
if (I.Attack == true) {
if (previousKey == UP) {
C.AttackUP();
}
if (previousKey == LEFT) {
C.AttackLEFT();
}
if (previousKey == DOWN) {
C.AttackDOWN();
}
if (previousKey == RIGHT) {
C.AttackRIGHT();
}
}
}
void Shoot() {
if (I.Shoot == true) {
if (previousKey == UP) {
B.ShootUP();
}
if (previousKey == LEFT) {
B.ShootLEFT();
}
if (previousKey == DOWN) {
B.ShootDOWN();
}
if (previousKey == RIGHT) {
B.ShootRIGHT();
}
}
}
boolean play = true;
void keyReleased() {
lastKey = 0;
lastKeyCode = 0;
}
void draw() {
background(128, 128, 128);
if (play) {
b.simulate();//side to side
}
if (b.start) {
b.sim(); //boss rush
}
if (b.intersects(C)) {
b.isAttacking = true;
play = false;
b.start = true;
} else {
b.isAttacking= false;
}
C.character();
b.bounce();
b.Display();//boss
b.display();//rush area
C.HPbar();
I.popUp();
if ( key == 'q' || key == 'Q' ) {
if (I.Shoot == true) {
B.bullet();
B.Simulate();
}
}
}
敌人或头目
class boss {
PVector Location;
PVector Velocity;
PVector speed;
PVector speed2;
int x = 10 ;
int y = 10 ;
boolean start = false;
int RW = 50;
int RH = 700;
boolean up = false;
boolean down = true;
boolean isAttacking = false;
boss() {
Location = new PVector( x+25, y );
Velocity = new PVector( 5, 0 );
speed = new PVector( 0, 10 );
speed2 = new PVector(0, -10);
}
void bounce() {
if ((Location.x == width) ||(Location.x == 0)) {
Velocity.x = Velocity.x * -1;
}
if ((Location.y == 650) || (Location.y == 0)) {
if (!isAttacking) {
start = false;
}
play = true;
if (Location.y == 650) {
RH = -700;
up = true;
down = false;
}
if (Location.y == 0) {
RH = 700;
down = true;
up = false;
}
}
}
void simulate() {
Location.add(Velocity);
}
void sim() {
//print("\n In Sim UP: [" + up + "] Down: [" + down + "] Location [" + Location + "]");
if (down) {
Location.add(speed);
}
if (up) {
Location.add(speed2);
}
}
boolean intersects(Character C) {
//print ("\nUP: [" + up + "] Down: [" + down + "] X: [" + (Location.x < (C.x + C.w) && (Location.x + RW) > C.x)
//+ "] Y: [" + (Location.y < (C.y + C.h) && (Location.y + RH) > C.y) + "]");
return Location.x < (C.x + C.w) && (Location.x + RW) > C.x;
//&&
// Location.y < (C.y + C.h) && (Location.y + RH) > C.y ;
}
void Display() {
pushStyle();
stroke(0);
fill(255, 0, 0);
rect( Location.x, Location.y, 50, 50 );
popStyle();
}
void display() {
pushStyle();
stroke(0);
strokeWeight(0);
fill(255, 0, 0, 20);
rect( Location.x, Location.y+50, RW, RH );
popStyle();
}
}
本文向大家介绍.NET Framework 相交,包括了.NET Framework 相交的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例
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