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简单的LWJGL程序不显示任何内容

曾高杰
2023-03-14

我读了建筑合成学的入门书和你好三角形章节,并决定加入LWJGL。当我第一次尝试后屏幕上没有任何东西时,我再次尝试从另一个GL 3.x教程移植一些C代码,但无济于事。

据我所知,我把所有部分放在一起,但屏幕仍然是黑色的。我理解这些概念,但我确信我在这里错过了一些简单的东西。

我已经尽可能简单地减少了这个。请注意,以下类使用此着色器帮助程序,并且从我所知道的情况来看,它按预期工作(除了缺少错误检查之外 - 但是,我已经确保着色器编译)。

public class HelloTriangle31 {
    public static void main(String[] args) throws LWJGLException, InterruptedException, IOException
    {
        // Setup display mode (size)
        Display.setDisplayMode(new DisplayMode(800, 600));

        // Set context settings
        //  Basically forces 3.1
        ContextAttribs contextAttributes = new ContextAttribs(3, 2)
        .withForwardCompatible(true)
        .withProfileCompatibility(false)
        .withProfileCore(true);
        Display.create(new PixelFormat(), contextAttributes);
        Display.setResizable(false);
        Display.setVSyncEnabled(true);

        // Log some stuff
        System.out.println("OpenGL version: " + GL11.glGetString(GL11.GL_VERSION));     

        // Setup
    String vertexStr = readEntireFile(new File("vertex32.gl"));
    int vertexID = ShaderUtils.makeShader(vertexStr, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
    String fragStr = readEntireFile(new File("fragment32.gl"));
    int fragID = ShaderUtils.makeShader(fragStr, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
    int program = GL20.glCreateProgram();
        GL20.glAttachShader(program, vertexID);
        GL20.glAttachShader(program, fragID);
        GL20.glBindAttribLocation(program, 0, "in_Position");
        GL20.glBindAttribLocation(program, 1, "in_Color");
        GL20.glLinkProgram(program);

        FloatBuffer vertexFloats = BufferUtils.createFloatBuffer(9);
        assert(vertexFloats.capacity() == 9);
        vertexFloats.put(new float[]{
            -0.3f, 0.5f, 0f,
            -0.8f, -0.5f, 0f,
            0.2f, -0.5f, 0f
        });

        FloatBuffer colorFloats = BufferUtils.createFloatBuffer(9);
        assert(colorFloats.capacity() == 9);
        colorFloats.put(new float[]{
            1.0f, 0.0f, 0.0f,
            0.0f, 1.0f, 0.0f,
            0.0f, 0.0f, 1.0f
        });

        IntBuffer vertexArrayInts = BufferUtils.createIntBuffer(1);
        assert(vertexArrayInts.capacity() == 1);
        GL30.glGenVertexArrays(vertexArrayInts);
        GL30.glBindVertexArray(vertexArrayInts.get(0));

        IntBuffer vertexBufferInts = BufferUtils.createIntBuffer(2);
        assert(vertexBufferInts.capacity() == 2);
        GL15.glGenBuffers(vertexBufferInts);

        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferInts.get(0));
        GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexFloats, GL15.GL_STATIC_DRAW);
        GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(0);

        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferInts.get(1));
        GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, colorFloats, GL15.GL_STATIC_DRAW);
        GL20.glVertexAttribPointer(1, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(1);

        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        GL30.glBindVertexArray(0);

        GL11.glViewport(0, 0, 800, 600);

        GL20.glUseProgram(program);

        // Main loop
        while(!Display.isCloseRequested())
        {
            GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            GL30.glBindVertexArray(vertexArrayInts.get(0));
            GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 3);
            GL30.glBindVertexArray(0);

            Display.update();
        }

        Display.destroy();
    }

    private static String readEntireFile(File file) throws IOException
    {
        // Open input stream
        FileInputStream fis = new FileInputStream(file);
        try
        {
            byte[] buffer = new byte[(int) file.length()];
            int len = fis.read(buffer);
            return new String(buffer, 0, len);
        }finally{
            if(fis != null) fis.close();
        }
    }
}

vertex32.gl:

#version 140

in  vec3 in_Position;
in  vec3 in_Color;
out vec3 ex_Color;

void main(void)
{
        gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
        ex_Color = in_Color;
}

fragment32.gl:

#version 140

precision highp float; // needed only for version 1.30

in  vec3 ex_Color;
out vec4 out_Color;

void main(void)
{
        out_Color = vec4(ex_Color,1.0);
}

我看不出我错在哪里。没有错误,唯一的输出是版本字符串(它正确地显示了OpenGL 3.2——是的,我已经尝试过使用和不使用任何类型的显式上下文属性)。

在我遵循的所有教程中,让我感到奇怪的是,没有使用例如<code>glOrtho

我错过了什么?

编辑:具有 VM 参数 -Dorg.lwjgl.util.Debug=真定义的产量:

[LWJGL] Initial mode: 1920 x 1080 x 32 @60Hz
[LWJGL] MemoryUtil Accessor: AccessorUnsafe
[LWJGL] GL_ARB_gpu_shader_fp64 was reported as available but an entry point is missing
[LWJGL] GL_ARB_shader_subroutine was reported as available but an entry point is missing
[LWJGL] GL_ARB_vertex_attrib_64bit was reported as available but an entry point is missing
OpenGL version: 3.2.0

共有1个答案

秦博达
2023-03-14

我看不到你告诉OpenGL<code>in_Position语法实现了这一点。

如果您不能或不愿意使用该语法,则需要在链接着色器之前使用 glBindAttrib 位置调用来执行此操作。

 类似资料:
  • 这是我第一次在这里张贴,所以请原谅任何错误。我是Java的绝对初学者,我的任务是编程‘生日问题’。其内容如下: 下面是我的代码:

  • 我正在编写一个简单的示例来测试Flink中CEP的新Scala API,使用最新的Github版本1.1-SNAPSHOT。 Pattern只是一个值的检查,并为每个匹配的模式输出一个字符串作为结果。代码如下: 它在1.1-SNAPSHOT下编译和运行,没有问题,但jobmanager输出没有显示该print()的迹象。即使放松模式条件,只设置“开始”(接受所有事件),也不会返回任何结果。 此外,

  • 有问题显示纹理在我的3D框在LWJGL使用光滑。早些时候我犯了一个错误: BasicShader类: BasicVertex.vs basicfragment.fs

  • 我已将 LWJGL 安装到 Java 项目中,但无法导入 Display 类。 给出无法解决的错误。 DisplayMode和其他类也丢失。我在broswer里找不到他们。

  • 我从另一个页面复制了以下JSP代码,但是当我从浏览器查看时,日期不显示。 我已将其保存为。

  • 问题内容: 我有一个C / C ++程序,它在内存不足时可能会挂起。我们通过同时运行许多副本发现了这一点。我想在不完全破坏开发机性能的情况下调试程序。有没有一种方法来限制可用的内存,以便在请求了500K内存之后,new或malloc将返回NULL指针? 问题答案: 试着反省这个问题,并询问如何限制操作系统将允许您的进程使用的内存量。 尝试查看http://ss64.com/bash/ulimit.