由于锻造标准最近发生了变化,很难在这个网站上找到合适的帖子,所以我自己也发了一篇。我试图将纹理/模型添加到项目中,但在编译时,我看到以下情况:
我使用以下代码注册模型,在初始化阶段通过客户端代理调用:
Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(item, 0, new ModelResourceLocation(modid + ":" + item.getUnlocalizedName().substring(5), "inventory"));
“项目”和“修改”在上述范围内有适当的定义。
这是我的标准项目模型,项目从它继承,位于src/main/Resources/资产/超多媒体/模型/项目:
{
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ 0, 0, 0 ],
"translation": [ 0, 3, 1 ],
"scale": [ 0.55, 0.55, 0.55 ]
},
"firstperson_righthand": {
"rotation": [ 0, -90, 25 ],
"translation": [ 1.13, 3.2, 1.13],
"scale": [ 0.68, 0.68, 0.68 ]
}
}
... 和位于同一点的实际子模型:
json prettyprint-override">{
"parent":"ultramc:item/basic_item",
"textures": {
"layer0":"ultramc:items/iron_nugget"
}
}
该纹理是一个16x16 png文件,位于src/main/resources/assets/ultramc/textures/items,名为iron_nugget。巴布亚新几内亚。
我不确定我做错了什么,我非常严格地遵循了教程。任何帮助将不胜感激。谢谢!
编辑:
这是我的源文件夹,因为为什么不。
https://i.stack.imgur.com/6vSKj.png
尝试按以下方式注册项目:
Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(item, 0, new ModelResourceLocation(item.getUnlocalizedName(), "inventory"));
我不确定,但这应该行得通!
-LPMG
我终于明白了。
首先,“基本项”JSON是个坏主意。使用项/生成的
非常好。以下是未来可能需要此功能的用户的代码:
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "modid:item_name"
}
}
另外,有一件事:纹理不应该在
assets.modid.textures.items
下,而应该简单地在assets.modid.textures
下,除非您想将layer0 JSON更新为modo:项目/item_name
。见鬼,你可以在你的纹理文件夹下有一个完整的组织系统,只要你把它放在模型文件中,它就可以工作。
最后一个建议:确保模型文件名与您的项目的未本地化项目名称完全相同,否则它将不起作用。哦,是的,纹理也应该总是. png。
感谢大家的帮助,我希望这能帮助未来的模特儿实现他们的梦想。:)
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