我正在写一个插件,在OpenGL中渲染一些网格。
我在VBO中有一个顶点数组,在另一个VBO中有一个索引数组。我现在要存储法线。由于在多个面之间共享的顶点具有不同的法线,因此我必须多次复制顶点,因此不再使用索引。
例如,要存储包含顶点和索引的立方体,我需要8个顶点和24个索引(每个面4个)。但是,如果要存储法线,是否需要存储24个顶点(8个每个面有3个)、24个索引(所有顺序)和24个法线?
我看得对吗,因此索引变得无用,或者有没有办法不复制顶点,并且每个顶点都有多个法线?
您只需要复制锐边顶点,但网格通常有许多不需要复制的其他顶点(如曲率曲面)。
因此,指数不会失去其作用。8顶点立方体只是一个错误的例子。。。。试着制作一个具有规则顶点覆盖率的立方体,比如说每个面的顶点数4x4=16
,突然你只需要复制边顶点。。。边和内顶点之间的比率通常有利于内顶点
没那么容易。索引有一个很棒的特性,叫做原始重启索引。它允许你描述你的形状,例如GL_TRIANGLE_STRIP
,从而使用更少的索引相同的网格。此外,你的模型的平滑部分共享一些顶点,通常你比重复的顶点有更多的共享数据,所以最终这是一个净胜利。
现在考虑您的立方体示例。让I
是索引类型的大小,V
是顶点数据的大小。让我们取I=sizeof(uint)=4
和V=3*sizeof(浮点数)4*sizeof(字节)=16
(三个浮点数表示位置和低精度法线)。
glDrawArrays
带有GL_三角形
的每个面需要两个三角形,即2*3*6*V=512
字节。
glDraweElements
带有GL_TRIANGLE_STRIP
的每个面需要四个索引加上一个重新启动索引,即5*6*I=120
字节,每个面需要四个顶点,即4*6*V=384
字节。总共是504字节。
正如您所看到的,即使有了这个多维数据集示例和一些保守的类型选择,索引方法仍然在内存占用方面占优势。实际上,您可以使用short
索引,并且可能需要更高的精度normal,这将更加偏向索引方法。
索引的原理 目前为止,建立VBO时我们总是重复存储一些共享的顶点和边。 本课将介绍索引技术。借助索引,我们可以重复使用一个顶点。这是用索引缓冲区(index buffer)来实现的。 索引缓冲区存储的是整数;每个三角形有三个整数索引,用索引就可以在各种属性缓冲区(顶点坐标、颜色、UV坐标、其他UV坐标、法向缓冲区等)中找到顶点的信息。这有点像OBJ文件格式,但有一点相差甚远:索引缓冲区只有一个。这
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