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关于openglvbos的几个问题

阎丰
2023-03-14

我目前正在尝试用cubey地形制作一个基本游戏,类似于Minecraft classic。我的第一个问题:

如何在VBO中存储多维数据集列表,然后在更改该数据时重新生成该列表?我当前呈现的立方体如下所示:

vertices = BufferUtils.createFloatBuffer(3 * 4 * 6);
    vertices.put(new float[] {
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,
            1.0f, -1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f, 1.0f,
            -1.0f, 1.0f, 1.0f,

            -1.0f, -1.0f, -1.0f,
            -1.0f, 1.0f, -1.0f,
            1.0f, 1.0f, -1.0f,
            1.0f, -1.0f, -1.0f,

            -1.0f, 1.0f, -1.0f,
            -1.0f, 1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f, -1.0f,

            -1.0f, -1.0f, -1.0f,
            1.0f, -1.0f, -1.0f,
            1.0f, -1.0f, 1.0f,
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,

            1.0f, -1.0f, -1.0f,
            1.0f, 1.0f, -1.0f,
            1.0f, 1.0f, 1.0f,
            1.0f, -1.0f, 1.0f,

            -1.0f, -1.0f, -1.0f,
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,
            -1.0f, 1.0f, 1.0f,
            -1.0f, 1.0f, -1.0f});
    vertices.rewind();

    vertexBufferID = createVBOID();
    bufferData(vertexBufferID, vertices);

         public static int createVBOID() {
        if (GLContext.getCapabilities().GL_ARB_vertex_buffer_object) {
            IntBuffer buffer = BufferUtils.createIntBuffer(1);
            ARBVertexBufferObject.glGenBuffersARB(buffer);
            return buffer.get(0);
        }
        return 0;
    }

 public static void bufferData(int id, FloatBuffer buffer) {
        ARBVertexBufferObject.glBindBufferARB(ARBVertexBufferObject.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, id);
        ARBVertexBufferObject.glBufferDataARB(ARBVertexBufferObject.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, buffer, ARBVertexBufferObject.GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
    } 

public void renderGL() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
    glViewport(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight());
    glLoadIdentity();

    glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(yrot, 0.f, 1.0f, 0.0f);
    glTranslated(-xpos, -ypos - 19, -zpos - 5);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    ARBVertexBufferObject.glBindBufferARB(ARBVertexBufferObject.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertexBufferID);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    for (int y = 0; y < 16; y++) {
        for (int x = 0; x < 16; x++) {
            for (int z = 0; z < 16; z++) {
                glPushMatrix();
                glTranslatef(x, y, z);
                glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
                glPopMatrix();
            }
        }

    }
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}

我知道我需要使用glMapBufferglUnMapBuffer来修改VBO,但是如何存储多维数据集并在需要时删除它们?我应该使用ArrayList吗?另外,有人告诉我,我渲染立方体的方式是错误的,因为每个人都说我只渲染一个具有新坐标的立方体。他们说我的顶点数据保持不变,这是什么意思?

所以基本上我的问题是,1。如何使用数组保存多维数据集列表并将其加载到VBO中,然后删除一些多维数据集?2.如何更改顶点数据,以便渲染不同的立方体,而不是一次又一次地渲染一个立方体?

共有2个答案

施昊然
2023-03-14

通常情况下,场景的CPU表示(在本例中是立方体列表)和GPU表示(顶点缓冲区等)

在本例中,立方体仅由其位置定义。它们都有相同的尺寸等等。以下是一些如何渲染多个立方体的选项:

>

让GPU在其几何体着色器中创建立方体。因此,您只需在顶点缓冲区中指定立方体的位置。映射顶点缓冲区时,将获得指向可以将新数据复制到的数据的指针。

使用实例化。为着色器提供一个位置数组,并以实例模式渲染立方体。使用实例id确定偏移向量。

丁豪
2023-03-14
  • 正如antonijn所写,您可以使用1个立方体作为VBO并转换其modelview矩阵
    • 翻译有时较慢(当立方体太多时)
    • 即使在着色器内部,也可以通过比矩阵平移快一点的均匀偏移来完成平移
    • 它浪费内存,但立方体没有那么大(仅6个面)
    • 当场景更改时,将其复制到VBO进行渲染
    • 索引不是很好支持
    • 经常放慢速度,甚至撞上坏司机

    有关代码,请参见此处:https://stackoverflow.com/a/18672821/2521214但是,出于GLSL目的,post使用VAO VBO,因此如果您不使用GLSL,则需要进行一些更改。

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