我正在开发一款基于JavaScript的游戏,目前正在研究游戏角色的移动和动画。当玩家在击键事件期间按下控件 (WASD) 时,将对此进行控制
。我遇到的问题是,当按下并按住这些键时,处理程序的调用速度太快,这使我的游戏角色/子画面看起来像是癫痫发作(因为它在精灵图像中循环得太快)。
我怎样才能限制调用角色运动/动画行为的速度?我的代码目前如下所示:
let canvas = document.getElementById('myCanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
let xPos = 10
let yPos = 10
document.addEventListener('keydown', movement)
function movement(e){
//Player Controls
// horizontal and vertical movement
if (e.keyCode === 87 ){
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
y=y-3;
sY = 97
runningMan();
}
if(e.keyCode === 83){
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
y=y+3;
sY = 0
runningMan();
}
if(e.keyCode === 65){
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
x=x-3;
sY = 32
runningMan();
}
if(e.keyCode === 68){
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
x=x+3;
sY = 64
runningMan();
}
// keeping the player inside the canvas
xPos = Math.min(Math.max(x, 0+5), canvas.width-10);
yPos = Math.min(Math.max(y, 0+5), canvas.height-10);
}
//img,SX,SY,SW,SH,DX,DY,DW,DH)
let img = new Image();
img.src = 'runningGood.png'
let cycle = 0
let sY;
let sW = 30
let sH = 32
let x = 0
let y = 0
let increase = 0
// setInterval(runningMan, 200);
function runningMan(){
ctx.clearRect(0,0,sW+increase,sH+increase);
ctx.drawImage(img,cycle*sW,sY,sW,sH,x,y,70,70)
cycle = (cycle + 1) % 3;
}
<!DOCTYPE html>
<html lang='en'>
<head>
<meta charset='UTF-8'>
<script src='project.js' defer></script>
<title>1045 Project</title>
</head>
<body>
<canvas id='myCanvas' width='750' height ='750' style='border: 2px solid black'></canvas>
</body>
</html>
一个与当前代码集成并避免需要第三方库的解决方案是添加以下内容:
let canvas = document.getElementById('myCanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
let xPos = 10
let yPos = 10
/* Add: track state of current throttle timer */
let throttle;
/* Add: When keyup happens, just reset the throttle timer */
document.addEventListener('keyup', () => {
if (throttle) {
clearTimeout(throttle);
throttle = null;
}
})
document.addEventListener('keydown', movement)
function movement(e) {
/* Add: only allow normal keypress processing if no throttle
timer is currently active */
if (!throttle) {
//Player Controls
// horizontal and vertical movement
if (e.keyCode === 87) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
y = y - 3;
sY = 97
runningMan();
}
if (e.keyCode === 83) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
y = y + 3;
sY = 0
runningMan();
}
if (e.keyCode === 65) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
x = x - 3;
sY = 32
runningMan();
}
if (e.keyCode === 68) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
x = x + 3;
sY = 64
runningMan();
}
// keeping the player inside the canvas
xPos = Math.min(Math.max(x, 0 + 5), canvas.width - 10);
yPos = Math.min(Math.max(y, 0 + 5), canvas.height - 10);
/* Add: Start a "throttle" timer that prevents next keyboard processing
until timer completed */
throttle = setTimeout(() => {
throttle = null;
/* Your throttle interval - reduce/increase this number to suit you needs */
}, 1000)
}
}
//img,SX,SY,SW,SH,DX,DY,DW,DH)
let img = new Image();
img.src = 'https://via.placeholder.com/160'
let cycle = 0
let sY;
let sW = 30
let sH = 32
let x = 0
let y = 0
let increase = 0
// setInterval(runningMan, 200);
function runningMan() {
ctx.clearRect(0, 0, sW + increase, sH + increase);
ctx.drawImage(img, cycle * sW, sY, sW, sH, x, y, 70, 70)
cycle = (cycle + 1) % 3;
}
html prettyprint-override"><!DOCTYPE html>
<html lang='en'>
<head>
<meta charset='UTF-8'>
<script src='project.js' defer></script>
<title>1045 Project</title>
</head>
<body>
<canvas id='myCanvas' width='750' height='750' style='border: 2px solid black'></canvas>
</body>
</html>
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