我打算写一个实时合作多人游戏。目前我正处于研究阶段。我已经写了一个基于回合的游戏,它使用了网络插座,工作正常。
然而,我还没有尝试过用这种技术写一个实时游戏。我的问题是关于网络套接字的。有没有替代方法来处理(浏览器)客户端之间的通信?我的想法是在每个客户端都有游戏状态,并且使用服务器作为中介/同步工具,只向客户端发送增量。
我主要关心的是网络速度。我希望客户端能够尽可能快地接收到彼此的动作,这样我的游戏就可以保持实时。我的每秒大约有20-30帧,每帧数据少于1 KByte(这意味着每个客户端每秒最多有20-30 KByte的数据)。
我知道像“网络速度”这样的东西取决于连接,但我对“如果所有其他条件都相同”的情况感兴趣。
从标准浏览器来看,webSocket将是您最好的选择。唯一的两种选择是webSocket和Ajax。两者都是隐藏的TCP,所以一旦建立连接,它们几乎提供相同的传输。但是,webSocket是一种持久连接,所以每次您想要发送东西时都可以节省连接开销。另外,webSocket的持久连接允许您直接从html" target="_blank">服务器发送到您想要的客户端。
在典型的游戏设计中,底层游戏引擎需要适应服务器和任何给定客户端之间的传输速度。如果客户端的连接速度较慢,则必须将发送的数据包数量丢弃到可以跟上的内容(在您的情况下,帧更新可能更少)。连接速度就是它,因此您必须使您的应用程序以现有速度提供最佳体验。
您可以做一些其他事情来优化交通工具的使用:
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一次收集您需要发送的所有数据,并在一个较大的发送操作中发送,而不是在大量小发送中发送。在 webSocket 中,不要发送三条单独的消息,每条消息都有自己的数据。相反,请创建一条消息,其中包含所有三条消息中的信息。
只要有可能,不要通过发送、等待响应、再次发送、等待响应等方式依赖连接的延迟…相反,试着并行化操作,这样你就可以发送、发送、发送,然后在响应进来时处理它们。
调整从你的服务器发出的数据包的设置,这样就不会有等待查看是否有其他数据进入同一个数据包的延迟。参见Nagle的算法。我不认为你有能力在浏览器中从客户端调整这一点。
确保您的数据尽可能有效地编码,以实现最小的数据包大小。
问题内容: 我知道这个话题已经解决了上千次。但是我找不到解决办法。 我正在尝试计算列表(df2.list2)的列中出现列表(df1.list1的每一行)的频率。所有列表仅包含唯一值。List1包含约300.000行,list2包含30.000行。 我有一个有效的代码,但是它的运行速度非常慢(因为我使用的是迭代程序)。我也尝试过itertuples(),但它给了我一个错误(“要解压缩的值太多(预期2
Python的http.server(或Python 2的SimpleHTTPServer)是从命令行提供当前目录内容的一种很好的方式:
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