我有一个典型的皮肤json文件,就像这里的示例一样:
https://github . com/libgdx/libgdx/blob/master/tests/gdx-tests-Android/assets/data/ui skin . JSON
是否可以在皮肤文件中为文本按钮(文本到按钮边缘周围的空间)指定“内部”填充 - 或者我们只能在运行时以编程方式执行此操作?
谢谢
如果您想从表中的代码进行填充。
这是wiki表格中的一个示例:
填充物
填充是单元格边缘周围的额外空间。
table.add(nameLabel);
table.add(nameText).width(100).padBottom(10); // Sets bottom padding.
table.row();
table.add(addressLabel);
table.add(addressText).width(100).pad(10); // Sets top, left, bottom, right padding.
看这个:
除了你的.json文件,你的.atlas文件中也应该有一个.atlas文件,你定义你的按钮
在您的 .atlas 文件中:
Button.png
size: 70,10
format: RGBA8888
filter: Linear,Linear
repeat: none
Button1
rotate: false
xy: 0, 0
size: 30, 30
orig: 30, 30
offset: 0, 0
index: -1
所以如果你的按钮尺寸是30,30
那么如果你想让你的按钮在x轴上稍微大一点,那么让你的orig 20,30
希望你喜欢这个答案
如果您需要更多帮助,请访问此处或查找更多示例
scene2d 中的按钮使用背景可绘制对象来确定填充。据我所知,设置按钮填充的唯一三种可靠方法是
>
使用9补丁可绘制的背景可绘制。9补丁定义了自己的填充。
通过使用setTopHeight()
、setLeftWidth()<-code>等方法,以编程方式修改任何Drawable以具有填充。然后以编程方式应用此Drawable作为按钮的背景。
编辑:从LibGDX 1.7.2开始,现在可以通过在JSON文件中指定TextureRegionDrawable来实现。使用 TextureRegionDrawable 作为按钮的背景,并像这样定义其填充:
com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.TextureRegionDrawable: { ppadWhite: { region: white, leftWidth: 5, rightWidth: 5, topHeight: 4, bottomHeight: 4 } }
请注意,如果您只是简单地使用< code>button.pad(...)
,第一次按下按钮时,您的填充设置将被取消。
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