我使用OpenTK作为OpenGL的C#包装器(尽管它应该只是一个直接的包装器)。
让我们考虑一个最简单的着色器,它的顶点包含位置(xyz)和颜色(rgba)。
顶点着色器:
#version 150 core
in vec3 in_position;
in vec4 in_color;
out vec4 pass_color;
uniform mat4 u_WorldViewProj;
void main()
{
gl_Position = vec4(in_position, 1.0f) * u_WorldViewProj;
pass_color = in_color;
}
片段着色器:
#version 150 core
in vec4 pass_color;
out vec4 out_color;
void main()
{
out_color = pass_color;
}
public static int CreateVertexBufferColor(int attributeIndex, int[] rawData)
{
var bufferIndex = GL.GenBuffer();
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferIndex);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, sizeof(int) * rawData.Length, rawData, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribIPointer(attributeIndex, 4, VertexAttribIntegerType.UnsignedByte, 0, rawData);
GL.EnableVertexAttribArray(attributeIndex);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
return bufferIndex;
}
同样在VertexAttribIPointer中,我将0作为一个步幅传递,因为我确实有VertexBufferArray并保持数据分离。因此,每个顶点的颜色都是32位(每种颜色)。
当着色器中的输入是浮点数(vec4)时,必须使用VertexAttribPointer,而不是VertexAttribPointer。
将规范化参数设置为GL_TRUE。
规范说:
我需要一个着色程序,然后我需要一个着色程序。一旦我从我的着色器中获得和后,是否可以将它们作为采样器发送到着色器中,以便在屏幕上渲染到四元体上? 我需要将颜色附件发送到第二个着色器的原因是,我正在不同的监视器上渲染和将出现在一个屏幕上,而将出现在另一个屏幕上。。。 我正在做测试视力的心理实验。我的第一个着色器处理我的原始纹理集,但由于两个输出纹理所需的大部分处理是相同的,所以如果不需要,我基本上不想
在一个简单的hello world OpenGL程序中,它只是在窗口上绘制一个静态三角形,当我将三角形的3个顶点设置为红色、绿色和蓝色时,三角形将填充渐变。 但是当我使用这样的着色器时: 顶点着色器: 其中属性和来自顶点缓冲区,通过的调用传递。 片段着色器: 三角形仍然充满了梯度,问题来了: 如果顶点着色器是按顶点计算的,则应为的每个实例指定顶点的颜色。顶点颜色应为红色、绿色或蓝色,如顶点缓冲区中
有没有一种方法可以轻松地将给定的十六进制颜色代码分配给更一般的类别(红色、绿色、蓝色、黄色、橙色、粉色、黑色、白色、灰色...)? 比如- 编辑:甚至与adobe photoshop类似,找到最接近的网络安全颜色,这样可以将颜色数量减少到256种,这已经是一个很好的解决方案了!
我遇到过这个奇怪的问题,在开始时,字段的颜色更改为,就像在出现时一样。而且,这种情况并不是每次都发生,只是在某些情况下才会出现。如何修复此bug?任何帮助都很感激。请参阅图片更多。这是代码 以下是样式:
我正在将颜色转换为字符串。然后我将颜色转换为字符串。不幸的是,当我想把它转换回颜色时,操作失败了:
我有一个,它是一个全黑的小符号。正在我拥有的自定义子类中设置。是否有可能让图像对其应用,从而代替黑色图像将颜色更改为的任何颜色? 我只是想避免创造新的资产。