private int vbo;
private int ibo;
vbo = glGenBuffers();
ibo = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(vertices), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(indices), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
//glEnableVertexAttribArray(2);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 12);
//glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 20);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, size, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
//glDisableVertexAttribArray(2);
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 texCoord0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
texCoord0 = texCoord;
}
buffer.put(vertices[i].getPos().getX());
buffer.put(vertices[i].getPos().getY());
buffer.put(vertices[i].getPos().getZ());
buffer.put(vertices[i].getTexCoord().getX());
buffer.put(vertices[i].getTexCoord().getY());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getX());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getY());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getZ());
因此,我们有两条glVertexAttribPointer线,因为我们在顶点着色器中定义了两个变量。所以基本上我们定义了这两个变量所指向的。因此,第一个glVertexAttribPointer定义第一个变量“position”是一个顶点,每个顶点有三个浮动坐标。第二个glVertexAttribPointer定义了第二个变量“texcoord”,它是一对纹理坐标,每个坐标都是浮动的。所以,如果到目前为止我的理解是正确的,那么我假设我们首先需要绑定顶点缓冲区对象,但即使在注释掉这行之后
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
现在还管用。我很困惑。既然有两个VBO,它如何知道我们谈论的是哪个缓冲区对象?
@datenwolf已经在上面的评论中讨论了关键方面。再详细说明一下:
在gldrawelements()
调用之前,不必再次绑定gl_array_buffer
。重要的是,当对给定属性进行glvertexattribpointer()
调用时,要从其获取源的缓冲区是绑定的。
最好的方法是,当你打这个电话时:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
gl_array_buffer
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