我只是复制粘贴的代码从本教程在LWJGL维基,我现在将粘贴在这里为您的方便。
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.*;
import org.lwjgl.util.glu.GLU;
import java.nio.FloatBuffer;
public class TheQuadExampleDrawArrays {
// Entry point for the application
public static void main(String[] args) {
new TheQuadExampleDrawArrays();
}
// Setup variables
private final String WINDOW_TITLE = "The Quad: glDrawArrays";
private final int WIDTH = 320;
private final int HEIGHT = 240;
// Quad variables
private int vaoId = 0;
private int vboId = 0;
private int vertexCount = 0;
public TheQuadExampleDrawArrays() {
// Initialize OpenGL (Display)
this.setupOpenGL();
this.setupQuad();
while (!Display.isCloseRequested()) {
// Do a single loop (logic/render)
this.loopCycle();
// Force a maximum FPS of about 60
Display.sync(60);
// Let the CPU synchronize with the GPU if GPU is tagging behind
Display.update();
}
// Destroy OpenGL (Display)
this.destroyOpenGL();
}
public void setupOpenGL() {
// Setup an OpenGL context with API version 3.2
try {
PixelFormat pixelFormat = new PixelFormat();
ContextAttribs contextAtrributes = new ContextAttribs(3, 2)
.withForwardCompatible(true)
.withProfileCore(true);
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(WIDTH, HEIGHT));
Display.setTitle(WINDOW_TITLE);
Display.create(pixelFormat, contextAtrributes);
GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
// Setup an XNA like background color
GL11.glClearColor(0.4f, 0.6f, 0.9f, 0f);
// Map the internal OpenGL coordinate system to the entire screen
GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
this.exitOnGLError("Error in setupOpenGL");
}
public void setupQuad() {
// OpenGL expects vertices to be defined counter clockwise by default
float[] vertices = {
// Left bottom triangle
-0.5f, 0.5f, 0f,
-0.5f, -0.5f, 0f,
0.5f, -0.5f, 0f,
// Right top triangle
0.5f, -0.5f, 0f,
0.5f, 0.5f, 0f,
-0.5f, 0.5f, 0f
};
// Sending data to OpenGL requires the usage of (flipped) byte buffers
FloatBuffer verticesBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.flip();
vertexCount = 6;
// Create a new Vertex Array Object in memory and select it (bind)
// A VAO can have up to 16 attributes (VBO's) assigned to it by default
vaoId = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
// Create a new Vertex Buffer Object in memory and select it (bind)
// A VBO is a collection of Vectors which in this case resemble the location of each vertex.
vboId = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
// Put the VBO in the attributes list at index 0
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// Deselect (bind to 0) the VBO
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Deselect (bind to 0) the VAO
GL30.glBindVertexArray(0);
this.exitOnGLError("Error in setupQuad");
}
public void loopCycle() {
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Bind to the VAO that has all the information about the quad vertices
GL30.glBindVertexArray(vaoId);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
// Draw the vertices
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
/**
* !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
* I found that the GL_INVALID_OPERATION flag was being raised here,
* at the call to glDrawArrays().
* !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
*/
// Put everything back to default (deselect)
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL30.glBindVertexArray(0);
this.exitOnGLError("Error in loopCycle");
}
public void destroyOpenGL() {
// Disable the VBO index from the VAO attributes list
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
// Delete the VBO
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glDeleteBuffers(vboId);
// Delete the VAO
GL30.glBindVertexArray(0);
GL30.glDeleteVertexArrays(vaoId);
Display.destroy();
}
public void exitOnGLError(String errorMessage) {
int errorValue = GL11.glGetError();
if (errorValue != GL11.GL_NO_ERROR) {
String errorString = GLU.gluErrorString(errorValue);
System.err.println("ERROR - " + errorMessage + ": " + errorString);
if (Display.isCreated()) Display.destroy();
System.exit(-1);
}
}
}
当我运行它时,它抛出了一个错误
ERROR - Error in loopCycle: Invalid operation
我把它缩小到loopcycle()
方法中对gldrawarrays()
的调用,然后点击Google了解这可能意味着什么,并发现了这个SO问题,其中列出了一大堆可能的原因(为了方便,这里列出了)。
> 如果非零缓冲区对象名称绑定到启用的数组或gl_draw_indirect_buffer
绑定,并且当前映射了缓冲区对象的数据存储,则生成
gl_invalid_operation
。
如果在执行glbegin
和相应的glend
之间执行了gldrawarrays
,则生成gl_invalid_operation
。
如果当前程序对象中的任何两个活动采样器类型不同,但引用相同的纹理图像单元,则gl_invalid_operation
将由gldrawarrays
或gldrawelements
生成。
如果几何着色器处于活动状态且模式与当前安装的程序对象中几何着色器的输入基元类型不兼容,则生成gl_invalid_operation
。
如果模式为gl_patches
并且没有激活镶嵌控件着色器,则生成gl_invalid_operation
。
如果将基元的顶点记录到用于转换反馈目的的缓冲区对象会导致超出任何缓冲区对象的大小限制,或者超出GLBindBufferRange
设置的结束位置偏移量+大小-1,则生成GL_INVALID_OPERATION
。
gl_invalid_operation
由gldrawarrays()
生成,如果不存在几何着色器,转换反馈是活动的,并且模式不是允许的模式之一。
gl_invalid_operation
由gldrawarrays()
生成。如果存在几何着色器,则转换反馈处于活动状态,并且几何着色器的输出基元类型与转换反馈基元模型不匹配。
如果绑定的着色器程序无效,则生成gl_invalid_operation
。
如果正在使用转换反馈,则生成gl_invalid_operation
,并且绑定到转换反馈绑定点的缓冲区也绑定到数组缓冲区绑定点。
其中的大多数对我来说都是没有意义的,而且经过相当长时间的阅读,我还没有更接近于找出这段代码的问题所在。请有比我更了解这方面的人指出gl_invalid_operation
标志升起的原因?
项目9.看起来你没有着色程序绑定。
您正在使用核心配置文件创建上下文:
ContextAttribs contextAtrributes = new ContextAttribs(3, 2)
.withForwardCompatible(true)
.withProfileCore(true);
对于核心配置文件,需要提供一个着色程序。您通常将在GLSL中至少编写一个顶点和一个片段着色器,然后使用类似以下的调用来构建和绑定一个着色器程序:
glCreateShader
glShaderSource
glCompileShader
glCreateProgram
glAttachShader
glLinkProgram
glUseProgram
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